Il 2017 sarà l’anno della Realtà Aumentata

Il 2017 sarà l’anno della Realtà Aumentata

l 2017 sarà l’anno della post-realtà: i trend fra device, social e realtà virtuale
Nei prossimi 12 mesi analogico e digitale si fonderanno mescolando realtà concreta, aumentata e virtuale. Ma non solo.Due dei device più attesi – Oculus Rift di Facebook e PlayStation VR di Sony – sono arrivati sul mercato solo quest’anno e non ovunque. Proprio mentre Mark Zuckerberg raccontava, nel corso delle numerose fiere internazionali in cui occupava lo scranno di superospite, come vede la sua creatura nel giro di qualche anno: popolata da avatar che comunicano fra loro tramite visori e altri accessori indossabili. Tanto da “cambiare il mondo”. A sfumare sempre di più i confini fra realtà reale, aumentata e virtuale. E promettendo di proiettarci nel mondo della post-realtà. Il 2017 sarà l’anno in cui questi tre livelli di percezione inizieranno definitivamente a sovrapporsi grazie alle soluzioni tecnologiche. E noi faremo fatica a distinguerne i contorni e i caratteri

“Il mondo digitale e quello fisico sono ormai intrecciati, diversi ma non separati, e insieme producono una nuova forma di realtà”, ha spiegato Wendellen Li, Ceo e fondatrice della start-up Elsewhere, in grado di convertire ogni video in VR.

Ci sono anzitutto i numeri a sostenere questo movimento. In attesa di una vera offerta di realtà aumentata (vedi alla voce Microsoft Hololens, in arrivo anche per il pubblico oltre che per gli sviluppatori) sarà la progressiva uscita dall’angolo degli appassionati a farne una tendenza solida e rivoluzionaria. Gli utenti arriveranno secondo Statista a 90 milioni nel mondo. Ma c’è da scommettere che con la presentazione della piattaforma Daydream di Google quei numeri andranno visti al rialzo, visto che Big G porterà in dote la sua sterminata offerta di servizi, dalle e-mail alle applicazioni fino agli stessi elementi del sistema operativo mobile Android su cui è sviluppata

Alle porte c’è anche il Project Alloy del gigante dei microchip Intel.

In fondo, secondo le analisi di diversi osservatori, il 2016 della realtà virtuale ha portato in dote un giro d’affari da due miliardi e mezzo di dollari. Un’enormità, considerando che il mercato è ancora di nicchia e i principali dispositivi sono disponibili solo da pochi mesi. Non a caso entro il 2020 potrebbero salire a 14. La sfida sarà tuttavia allargare il recinto dei contenuti fruibili, uscendo dagli early adopter dei videogame per interagire con i film e i video senza dimenticare applicazioni utili agli ambiti professionali, da quello medicale a quello ingegneristico. Senza contare le ricadute per il marketing e in generale il mondo dei servizi: pensate solo di poter visitare in prima persona una stanza d’hotel prima di prenotarla invece che affidarvi alle solite fotografie. Anche a questo servirà la VR.C’è dunque da aspettarsi che la post-realtà, com’è successo l’estate scorsa col fenomeno Pokémon Go e in attesa della nuova rete di satelliti equipaggiati di strumentazioni per la realtà virtuale (Space VR), transiti anzitutto dagli smartphone. Oltre a Google e ai suoi nuovi Pixel tutti gli altri produttori, da Samsung ad Lg fino a Huawei, dovranno allinearsi e sfornare dispositivi in grado di supportare non tanto il visore View di Big G quanto i contenuti che passeranno dalla piattaforma, da Netflix a YouTube passando per Hbo. Entro la fine del 2016 saranno oltre 50 i fornitori di contenuti coinvolti, nel 2017 diventeranno centinaia. Anche il nuovo iPhone 8, che cadrà proprio nel bel mezzo del 2017, dovrà stupire: non è affatto escluso che possa proporre soluzioni di realtà aumentata. Mentre sulla virtualità Tim Cook non sembra per ora voler scommettere. Fra l’altro, aprendo solo per un attimo una parentesi sul mondo delle arti e della cultura, c’è un segnale non indifferente che dà il polso dei tempi: il prestigioso Tribeca Film Festival di Lower Manhattan, a New York, accetterà dal 2017 le candidature di film e doc realizzati in realtà virtuale, aumentata e girati a 360 gradi. In generale, artisti , creativi, architetti che sceglieranno di imboccare questa strada avranno in mano “strumenti articolati e straordinari” per dare vita a quei mondi che potevano solo immaginare, come ha detto Philip Rosedale, creatore di Second Life

Il 2017 segnerà dunque la scalata (l’invasione?) dei bot non come nuove applicazioni quanto come agenti che si muovono a cavallo di quei tre livelli di realtà – concreta, aumentata e virtuale – in grado di farsi veicoli di contenuti, magari facendo leva su algoritmi che da quella realtà (gusti, inclinazioni, precedenti acquisti, luoghi visitati) partono per digerirla e trasformarla in suggerimenti e informazioni personalizzate. E, in parte, in grado di confonderci sempre più le acque. Finché non smetteremo di volerle separare.

Quella commistione sarà infine favorita dalla definitiva esplosione del concetto di trasmissione dei video in streaming – appena arrivata anche su Instagram – che bucherà attraverso la pervasività dei social network i tre piani. Così come da altri gadget all’apparenza molto diversi fra loro – basti pensare agli occhiali Spectacles di Snapchat, agli accessori per la vita di casa e la domotica Google Home o Echo di Amazon – che tuttavia lavorano sulla stessa scia: mescolare i livelli, creare una comunicazione praticamente automatica fra vita analogica ed ecosistema digitale.

Wired.it (Simone Cosimi)

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