La realtà aumentata cambierà il nostro mondo rivoluzionando anche quello del lavoro

Sta cambiando sempre di più il nostro mondo con le nuove tecnologie, la realtà virtuale rivoluzionerà anche il nostro approccio al lavoro, scenari AR e VR.

Da sempre un po’ bistrattata, perché considerata la sorella minore della realtà virtuale, in realtà la realtà aumentata è qualcosa di incredibilmente performante e sta per cambiare il nostro mondo, in primis quello del lavoro. Benché spesso associata al VR, in realtà le due realtà sono sostanzialmente associate solo dal fatto che necessitano di un visore per essere sperimentate (ma nel caso della AR non è nemmeno sempre vero).

AR vs VR, la realtà aumentata non è da sottovalutare

Sarà il fascino della terminologia, o il fatto che innegabilmente il mondo della realtà virtuale sprigiona maggior curiosità proprio per il suo essere totalmente alternativo alla nostra realtà naturale, sta di fatto che il mondo dell’AR non è più da sottovalutare, e per certi aspetti, almeno per il momento, vince nei confronti dell’illustra sorella. Il motivo è che ad oggi, la realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, sostanzialmente lontana dalle reali applicazioni a misura d’uomo che invece la realtà aumentata mette già a disposizione. Un esempio su tutti, Pokémon Go, il videogioco che ha rivoluzionato il concetto di esperienza videoludica proprio grazie all’AR. Ma il potenziale di questa tecnologia è ancora tutto da scoprire.

Il mondo del lavoro sarà totalmente rivoluzionato, le nostre scrivanie, grazie ad una serie di ologrammi collegati a reti neurali artificiali, a loro volta connesse ad internet, diventeranno dei veri e propri uffici di lavoro con tastiere e monitor che si materializzeranno davanti ai nostri occhi. A tal proposito, Alla Carneige Mellon University hanno brevettato Desktopography, una lampadina “particolare” capace di proiettare sulla scrivania dell’ufficio una serie di programmi utili per il lavoro. Ad esempio, se si deve scrivere una e-mail, senza dover utilizzare la tastiera fisica, si potrà battere sulla tastiera virtuale che apparirà sulla scrivania.

AR, meno rischi anche a lavoro

Per non parlare poi della possibilità di utilizzare tale tecnologia nel mondo del lavoro per diminuire i rischi. I lavori manuali, come quelli in fabbrica, sono da sempre soggetti a questo tipo di pericoli. Si muove in questo senso la software house Meta, la quale ha sviluppato Workspace. Grazie ad un visore i lavoratori potranno controllare i macchinari computerizzati direttamente con le gesture delle mani, senza dover intervenire fisicamente. Insomma, una vasta gamma da cui attingere ancora una volta per semplificare e migliorare la nostra vita, a lavoro e non solo.

da “Investire oggi” di Giovanni Reale, pubblicato il

Guida allo Storytelling e al Visual storytelling

Un manuale “getting started” per comprendere ed applicare le linee guida per la realizzazione di visual storytelling efficace.

La narrazione nasce con l’uomo. Sta nel suo bisogno di immaginare, di desiderare, di mostrare l’esperienza vissuta. Che si tratti di una storia visiva di caccia dell’uomo Camuno o del canto orale del rapsodo, che si tratti di un film o di una trasmissione radiofonica, la narrazione che rapisce, coinvolge, emoziona l’uditorio è quella che genera il successo dell’opera. Nell’antica Grecia, la cultura era orale: nella composizione, nella comunicazione, nella trasmissione. La narrazione veniva pensata in modo estemporaneo, presentata davanti a un uditorio e – almeno fino al V sec a.C. – si fondava sulla memoria rapsodica. Ben diverso dai secoli successivi, quando l’uso della scrittura prima e della stampa successivamente, decretarono il prevalere dell’opera scritta su quella oralmente tramandata. Quello che però è importante ricordare è che, fin dall’antichità, il poeta veniva considerato ispirato dalla divinità: la visione, l’ispirazione è il punto di partenza di un buon narratore. “Il poeta, invasato dalla divinità, nell’atto di comporre, diviene l’intermediario diretto dell’afflato divino che egli trasmette al suo uditorio, secondo una fenomenologia del tutto analoga a quella della calamita, la quale trasmette il suo potere agli oggetti che essa attira. Un potere divino che annulla ogni razionalità in chi ne è posseduto, sino a ridurlo in uno stato di ipnosi. La preparazione tecnica è in se stessa un elemento necessario ma non sufficiente a determinare un’opera degna di memoria: inevitabilmente mediocre rimane il poeta privo di ispirazione divina” (Poesia e Pubblico nella Grecia antica – Bruno Gentili, Laterza) Non diciamo nulla di nuovo, dunque, quando affermiamo che le persone ricordano le belle storie, quelle che li emozionano, che fanno loro ridere o piangere, che permettono loro di immedesimarsi con i personaggi. Ma quali sono le ragioni scientifiche per cui noi comprendiamo meglio ciò che ci emoziona?

La Realtà Aumentata nella legge di bilancio 2018 (vantaggi fiscali per le aziende)

Sgravi fiscali e vantaggi per  la Realtà Aumentata nella Legge di bilancio 2018.

Con la legge di bilancio del 2018 sono state adottate dal governo italiano una serie di provvedimenti atti a favorire la formazione e lo sviluppo di conoscenze specifico tecniche che riguardano anche la Realtà Aumentata.

FodriArt offre alle aziende un sistema di formazione per il personale che parte dalle conoscenze di base fino a quelle che consentono di sviluppare sistemi con Realtà Aumentata.

…..segue stralcio del bilancio 2018..

Credito d’imposta per le spese di formazione 4.0 (Commi 46-54) 

Introdotta una nuova agevolazione per le spese di formazione 4.0 destinati ai dipendenti.  In particolare, la legge di stabilità 2018, prevede che tutte le imprese, indipendentemente dalla forma giuridica, dal settore economico in cui operano nonché dal regime contabile adottato, che effettuano  spese in attività di formazione a decorrere dal periodo di imposta successivo a quello in corso al 31 dicembre 2017 e fino a quello in corso al 31 dicembre 2020, sia attribuito un credito d’imposta nella misura del 40% delle spese relative al solo costo aziendale del personale dipendente per il periodo in cui viene occupato in attività di formazione negli ambiti:

    • big data e analisi dei dati,
    • cloud e fog computing,
    • cyber security,
    • sistemi cyber-fisici,
    • prototipazione rapida,
    • sistemi di visualizzazione e realtà aumentata, 
    • robotica avanzata e collaborativa,
    • interfaccia uomo macchina,
    • manifattura additiva,
    • internet delle cose e delle macchine e integrazione digitale dei processi aziendali

applicate negli ambiti elencati nell’Allegato 1 del DDL.

Il credito d’imposta è riconosciuto, fino ad un importo massimo annuale di euro 300.000 per ciascun beneficiario, per le attività di formazione, negli ambiti richiamati, pattuite attraverso contratti collettivi aziendali o territoriali.

Il credito d’imposta:

    • deve essere indicato nella dichiarazione dei redditi relativa al periodo d’imposta in cui sono state sostenute le spese e in quelle relative ai periodi d’imposta successivi fino a quando se ne conclude l’utilizzo;
    • non concorre alla formazione del reddito, ne’ della base imponibile dell’imposta regionale sulle attività produttive;
    • e’ utilizzabile esclusivamente in compensazione.

Non si considerano attività di formazione ammissibili la formazione ordinaria o periodica organizzata dall’impresa per conformarsi alla normativa vigente in materia di salute e sicurezza sul luogo di lavoro, di protezione dell’ambiente e ad ogni altra normativa obbligatoria in materia di formazione.

I costi devono essere certificati dal soggetto incaricato della revisione legale, o da un professionista iscritto nel registro dei revisori legali, e la certificazione deve essere allegata al bilancio.  Le imprese non soggette a revisione legale dei conti devono comunque avvalersi delle prestazioni di un revisore legale dei conti o di una società di revisione legale.  Le spese sostenute per l’attività di certificazione contabile da parte delle imprese sono ammissibili entro il limite massimo di euro 5.000.

L’Oréal entra nella realtà aumentata con YouCam Makeup

"da Markup" – C. Bertoletti – 12 luglio 2017
Grazie a una collaborazione instaurata con l'app di bellezza gli utenti potranno sperimentare virtualmente i prodotti dell'azienda beauty

Piccola rivoluzione digitale in casa L'Oréal, che grazie alla neonata partnership con YouCam Makeup offre a tutti gli amanti del beauty la possibilità di sperimentare virtualmente i propri prodotti. YouCam Makeup è infatti un'app di bellezza basata sulla realtà aumentata, che consente tra l'altro anche di ottenere informazioni sulle referenze e fare shopping online attraverso la stessa app o presso i negozi.

Un'innovazione che va quindi oltre l'aspetto marketing, favorendo la conversione del test make-up in acquisto diretto. Per l'utente si crea così un'esperienza senza soluzione di continuità anche tra canale virtuale e fisico, dato che nei punti di vendita sarà possibile provare YouCam Makeup.

La collaborazione tra Perfect Corporation e L’Oréal accelera la creazione di servizi omnicanale per migliorare l’esperienza del consumatore ad ogni punto di contatto. Il make-up virtuale, il livestreaming, lo shopping in realtà aumentata sono caratteristiche fondamentali in un viaggio di bellezza moderno che integra l’esperienza online e offline. Questi servizi sono molto apprezzati dai consumatori e aumentano i tassi di conversione dei nostri marchi – Lubomira Rochet, Chief Digital Officer di L’Oréal.

La partnership è iniziata con L’Oréal Paris e Yves Saint Laurent in Giappone. La prima fase è stata lanciata quest’anno al Festival di Cannes dove YouCam Makeup e L’Oréal Paris hanno mostrato 64 look di bellezza virtuale che i fan negli Stati Uniti, in India, in Messico e in Russia hanno potuto provare virtualmente attraverso l’App. Ogni look integrava una collezione di prodotti L’Oréal Paris che gli utenti potevano provare e acquistare attraverso l’App, per un’esperienza unica di bellezza da red carpet grazie alla più avanzata tecnologia di realtà aumentata.

L'applicazione YouCam Makeup può essere scaricata gratuitamente dall’App Store e da Google Play. L’App Beauty Circle è disponibile gratuitamente nell’App Store e su Google Play.

Non solo Hololens: Microsoft e gli occhiali per la realtà aumentata

occhiali Hololens Microsoft

La sezione Research della multinazionale svela il prototipo di un wearable che «aggiunge» oggetti alla realtà sotto forma di ologrammi

Mentre Google continua a investire nella realtà virtuale e nei visori, Microsoft, dopo l’annuncio e lo sviluppo del progetto Hololens, prosegue il suo cammino in quella aumentata, mostrando un paio di occhiali in grado di visualizzare ologrammi di fronte agli occhi di chi li indossa. In queste ore infatti i Microsoft Research Labs hanno mostrato con foto e video un prototipo funzionante che riesce a compattare tutte le caratteristiche necessarie per mostrare ologrammi in un paio di occhiali da vista qualunque. Tuttavia è bene precisare che tutto il lavoro necessario per creare e mostrare gli ologrammi viene svolto da un computer, collegato fisicamente agli occhiali. Insomma, con una soluzione più vicina a Oculus Rift che a Hololens.

occhiali Hololens Microsoft

 

Oggetti «presenti» nella realtà

Il prototipo ha un campo visivo di 80° e riesce a visualizzare le immagini non mostrandole direttamente sulla lente, ma grazie a un piccolo gruppo ottico posizionato sulla stanghetta che proietta l’immagine desiderata su lenti speciali, dandole una sensazione di profondità. Un principio non molto diverso dai mirini olografici che si usano in campo militare. Stando a quanto dichiarato una delle sfide più importanti nel creare un dispositivo simile sta nel replicare la profondità di campo degli oggetti normali. Nel mondo reale l’occhio si concentra su un determinato punto dello spazio e la sfocatura di tutto ciò che sta attorno determina nel nostro cervello una sensazione di profondità. Normalmente i visori in realtà aumentata mostrano tutto con la stessa messa a fuoco, creando un conflitto che impedisce agli oggetti virtuali di mescolarsi al contesto. L’aspetto vincente di una visione olografica, rispetto a una semplice sovrapposizione in realtà aumentata, è che il sistema può regolare la sfocatura degli oggetti con una precisione che arriva al singolo pixel, garantendo un effetto mai visto prima. Questa precisione permette inoltre di correggere eventuali problemi visivi dell’utilizzatore, che può apprezzare la realtà virtuale anche in caso di astigmatismo, miopia o presbiopia.

Un prototipo verso il futuro

Tuttavia, per quanto queste immagini siano interessanti e il passo avanti rispetto al passato sia enorme, è bene tenere a mente che quanto mostrato da Microsoft è solo un prototipo che al momento presenta grandissime limitazioni. Fondamentalmente è un piccolo visore collegato a un computer casalingo abbastanza potente, siamo a uno stadio produttivo inferiore a quei telefoni portatili di una volta che venivano commercializzati dentro una valigetta che faceva da batteria. Inoltre, non è assolutamente detto che Microsoft prosegua nella ricerca di un prodotto commercialmente valido. Tuttavia, visto l’interesse per la realtà virtuale che Facebook ha recentemente mostrato e le voci che si rincorrono sui progetti Apple, non sarebbe poi così strano se a Redmond stessero cercando di presentarsi in prima linea in questo nuovo mercato. Potrebbe rivelarsi una mossa saggia dopo aver perso il treno degli smartphone, lasciando campo libero a Google e Apple.

da L.F. Corriere della Sera

La Realtà Aumentata anche negli scavi Egnazia –

Realtà aumentata, ologrammi, tecnologie avanzatissime: finiranno tra le vestigia dei Messapi in quella meraviglia che sono gli scavi Egnazia. Sì, l’archeologia fa spettacolo: il parco del Brindisino sarà sede di un progetto innovativo grazie al quale immagineremo e vedremo la vita esistita tra i magnifici resti, nei quali ora camminiamo sognando quelle ere lontane, testimoni della Puglia che fu.

Il programma viene presentato domani alla Bit di Milano (ore 14, Sala conferenze stampa) e si chiama «Drawing Egnazia», perché la tecnologia «disegnerà» il sito archeologico e lo renderà «reale». L’estate archeologica virtuale di Egnazia sarà fruibile dal 16 giugno al 13 agosto, nelle ore serali dei weekend. La combinazione di nuove tecnologie del visuale con l’arte contemporanea può, attraverso paesaggi virtuali, ricostruire il passato con visioni suggestive ed allo stesso tempo filologicamente rigorose. Il sito sarà in pratica «ipervisualizzato» con ricostruzioni digitali che si richiamino alle architetture originali. Un progetto ambizioso, che per la prima volta in Italia, utilizzando la realtà aumentata, riuscirà a sezionare e ricostruire – grazie ai software specifici – i luoghi che furono.

L’augmented reality ,gli ologrammi, il 3D, i colori e la potenza suggestiva di questo linguaggio in questo contesto, renderà la scoperta di queste ricostruzioni un’esperienza multisensoriale. E non solo: tutto il sito si trasformerà in un contenitore multi -codice per attività parallele: dagli incontri con esperti come l’archeologa Raffaella Cassano, che ha fatto da consulente al progetto, il giornalista Carlo Freccero, il filosofo e scrittore Franco Bolelli, il regista Gennaro Nunziante. E poi, teatro, concerti, tra i quali spiccano l’unica data italiana del pianista fiammingo Wim Mertens o la serata col trombettista californiano Joseph Leimberg ed Erika Badu, il gruppo «psichedelico», così come l’unica data europea dei californiani Tuxedomooon e l’ensemble indiano Kawa Brothers.

A presentare il progetto alla Bit di Milano ci saranno: Loredana Capone (assessore Industria Culturale e Turistica Regione Puglia), Aldo Patruno (direttore Dipartimento Cultura Regione Puglia) e i responsabili del progetto, Italo Spada (Area Manager Produzioni virtuali CETMA Brindisi e Gianluigi Trevisi (direttore artistico «Time Zones sulla via delle musiche possibili», di Bari). Consulenza scientifica a cura della prof. Raffaella Cassano, responsabile scientifico del «Progetto Egnazia dalla scavo alla valorizzazione» dell’ Università di Bari.

Finanziato dal SAC «La via Traiana», questo progetto nasce dalla collaborazione del Consorzio Cetma (che è un Centro di progettazione, design e tecnologie dei materiali della Cittadella della ricerca Brindisi ) con il festival Time Zones.

E spiega Gianluigi Trevisi: «La cosa più importante di questo progetto, ciò che lo rende innovativo, è senz’altro l’utilizzo di nuove tecnologie nel contesto dei beni culturali, rendendo accessibile a tutti l’archeologia, anche ai più giovani. La scoperta reale del passato di quelle tracce lasciate da coloro che hanno vissuto in questi luoghi: sembra una cosa scontata, ma non lo è». E poi la musica: «È molto bello anche che questo luogo così bello si riempia di musica, di parole , di laboratori per i più piccoli. Con grande cautela e rispetto questo luogo potrà essere vissuto intensamente sicuramente dai turisti, ma anche dai nostri conterranei».

Gli stessi tecnici che hanno studiato il progetto, facendo coincidere i file e gli ologrammi con le tracce dei popoli del III secolo a.C., sono rimasti emozionati. «Non nascondo che è elettrizzante lavorare alla ricostruzione seppure virtuale di questi luoghi», sottolinea Italo Spada del Cetma. E ancora: «È un lavoro impegnativo, complesso e delicato che vede impegnate le più belle energie presenti nel Cetma, ma siamo sicuri di intraprendere una strada importante nella valorizzazione dei beni culturali. Grazie al lavoro di chi ha fatto dell’archeologia la missione di una vita come la professoressa Cassano, grande esperta ed artefice dei ritrovamenti più importanti delle ultime campagne di scavo di Egnazia, siamo in grado di essere filologicamente precisi nelle ricostruzioni e secondo questo modello può benissimo essere esportato presso altri siti, ma anche all’interno di spazi museali».

 

da “La Gazzetta del Mezzogiorno.it”

e. sim.

Nei musei con la realtà aumentata di Tango

Google mostra le potenzialità delle tecnologie legate alla realtà aumentata attraverso un’applicazione Tango che svela i segreti nascosti nei musei.


La tecnologia Tango messa a punto da Google è certamente interessante. Per essere più precisi, potenzialmente interessante, poiché al momento l’unico smartphone in grado di sfruttarla è il modello Phab 2 Pro di Lenovo. Presto arriverà anche ASUS ZenFone AR e in futuro seguiranno altri dispositivi. Oggi il gruppo di Mountain View fornisce l’ennesima dimostrazione utile per capire in che modo potrà essere impiegata, anche nell’ambito educativo, didattico e culturale.

In partnership con GuidiGO, bigG e il Detroit Institute of Arts hanno sviluppato Lumin, un’applicazione che sfrutta la realtà aumentata per ottenere maggiori informazioni sulle opere esposte nei musei e per interagirvi in un modo del tutto inedito. Il primo degli esempi forniti di seguito mostra come avvicinando il display del telefono ad un sarcofago sia possibile osservare lo scheletro del faraone che si trova al suo interno, focalizzando l’attenzione sulle singole ossa e persino sui bendaggi. Ecco quanto si legge sulle pagine del blog ufficiale di Google, con un post dedicato.

Altri esperimenti AR riguardano la Porta di Ishtar dell’antica Babilonia, i bassorilievi della Mesopotamia (come visibile di seguito) e alcuni sigilli che possono essere srotolati e consultati tramite smartphone. Ovviamente si tratta soltanto dei primi esempi frutto della collaborazione, ai quali ne seguiranno molti altri, così da rendere le visite dei musei interattive e più coinvolgenti.

Wired – Cristiano Ghidotti, 9 gennaio 2017

Apple con Carl Zeiss per la realtà aumentata?

Apple potrebbe essere al lavoro con Carl Zeiss, per la produzione di dispositivi per la realtà aumentata e virtuale: è quanto sostiene Robert Scoble.

Apple potrebbe entrare nell’universo della realtà aumentata, o forse di quella virtuale, con l’aiuto di Carl Zeiss. Un’indiscrezione, resa nota ieri dall’esperto di settore Robert Scoble, svela infatti la possibile collaborazione fra i due gruppi, sebbene dalle parti di Cupertino non giunga nessuna conferma. Fra i device più papabili, la futura introduzione di un paio di occhiali ipertecnologici.

L’indiscrezione proverrebbe da una fonte anonima e vicina ai due gruppi, così come Scoble sottolinea. Secondo quanto rivelato, Apple vorrebbe realizzare un dispositivo che sia a metà strada tra la realtà aumentata e quella virtuale, un paio di occhiali elaborati in collaborazione con il gruppo Zeiss. Un prodotto che potrebbe essere presentato al pubblico nel 2018 e, stando alle informazioni preliminari, molto diversi dai già ben noti Glass di Google. Sempre secondo Scoble, questa partnership spiegherebbe anche l’assenza di prodotti AR e VR targati Carl Zeiss all’ultimo CES 2017, nonostante il gruppo già disponga di diversi device declinati in questa ottica, quali il visore VR One Plus.

L’informazione va comunque presa con le dovute cautele, poiché nessun altro segnale confermerebbe l’effettiva unione fra le due aziende per lo sviluppo di occhiali per la realtà virtuale e aumentata. Su questo ultimo fronte, tuttavia, Tim Cook si è più volte espresso in passato: Apple è fortemente interessata alla realtà aumentata, che considera una tecnologia più utile, immediata e lungimirante rispetto alla virtuale.

Siamo interessati alla realtà aumentata nel lungo periodo, crediamo vi siano ottime possibilità per i clienti e una grande opportunità commerciale. Per questo, stiamo investendo.
Nel corso dell’ultimo biennio, Apple ha acquisito diverse società impegnate nella realtà aumentata o in tecnologie vicine. Fra le tante Faceshift, Perceptio, Metaio e Flyby Media: un gruppo di aziende che permette a Cupertino di godere di una strategia estesa, dal riconoscimento intelligente dei soggetti con la fotocamera fino allo sviluppo di display trasparenti.

da Webnews / Marco Grigis, 10 gennaio 2017

La Realtà Aumentata nel punto vendita

La Realtà Aumentata offre la possibilità di

  • far percepire il luogo di acquisto come una esperienza positiva, divertente e coinvolgente
  • incrementare il tempo di permanenza nel luogo di acquisto
  • comunicare iniziative, sconti, promozioni in maniera diversa
  • far divertire il cliente e fidelizzarlo
  • creare interesse nei media

GAME_UP – gioca
Videogioco sviluppato con realtà aumentata che si attiva solo inquadrando un oggetto fisico presente nel punto di vendita. (menu, bicchiere, logo, prodotto in vetrina ecc.)
E’ sviluppato a livelli in modo da consentire una progressione del divertimento.