Nuove tendenze delle strategie pubblicitarie: la realtà aumentata

La realtà aumentata trova una delle sue applicazioni di successo in ambito pubblicitario.
Gli spazi e i tempi ridotti spingono verso lo sviluppo di contenuti virtuali godibili in qualsiasi momento.

Un tabellone pubblicitario di medie dimensioni può richiamare immediatamente decine di contenuti aggiuntivi altrimenti non visibili.
Un banner web può animare un prodotto e coinvolgere chi lo guarda.
Un volantino pubblicitario può fornire interazione ed animazioni per attrarre nuovi clienti.

Tutto questo ora e’ possibile con investimenti contenuti anche per le piccole e medie imprese.
Gli analisti stimano che lo sviluppo della realta’ aumentata in ambito pubblicitario sara devastante nel prossimo ventennio.

Google sfida Apple, realtà aumentata su smartphone Android

da Repubblica del 30.08.2017

Mountain View lancia kit per app che sovrappongono oggetti virtuali a realtà

ROMA – Google sfida Apple nel settore della realtà aumentata (AR), cioè la sovrapposizione di oggetti virtuali alla realtà circostante: lancia la piattaforma ARCore, diretta rivale di ARKit della Mela, che consentirà agli sviluppatori di portare la realtà aumentata sui dispositivi Android. Come spiega la compagnia di Mountain View sul suo blog, si tratta di un kit con cui gli sviluppatori di applicazioni posso iniziare a sperimentare nuovi prodotti dedicati agli smartphone con sistema operativo Android. Attualmente nel mondo ne sono attivi due miliardi.

La realtà aumentata, tuttavia, sarà a disposizione soltanto di una minoranza. “ARCore funzionerà su milioni di smartphone, iniziando ora con il Samsung Galaxy S8 e il nostro Pixel. Puntiamo a 100 milioni di dispositivi entro la fine dell’anteprima”, ha spiegato Google. La compagnia ha aggiunto che sta lavorando con i costruttori Samsung, Huawei, Lg e Asus per ampliare la platea.

La realtà aumentata cambierà il nostro mondo rivoluzionando anche quello del lavoro

Sta cambiando sempre di più il nostro mondo con le nuove tecnologie, la realtà virtuale rivoluzionerà anche il nostro approccio al lavoro, scenari AR e VR.

Da sempre un po’ bistrattata, perché considerata la sorella minore della realtà virtuale, in realtà la realtà aumentata è qualcosa di incredibilmente performante e sta per cambiare il nostro mondo, in primis quello del lavoro. Benché spesso associata al VR, in realtà le due realtà sono sostanzialmente associate solo dal fatto che necessitano di un visore per essere sperimentate (ma nel caso della AR non è nemmeno sempre vero).

AR vs VR, la realtà aumentata non è da sottovalutare

Sarà il fascino della terminologia, o il fatto che innegabilmente il mondo della realtà virtuale sprigiona maggior curiosità proprio per il suo essere totalmente alternativo alla nostra realtà naturale, sta di fatto che il mondo dell’AR non è più da sottovalutare, e per certi aspetti, almeno per il momento, vince nei confronti dell’illustra sorella. Il motivo è che ad oggi, la realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, sostanzialmente lontana dalle reali applicazioni a misura d’uomo che invece la realtà aumentata mette già a disposizione. Un esempio su tutti, Pokémon Go, il videogioco che ha rivoluzionato il concetto di esperienza videoludica proprio grazie all’AR. Ma il potenziale di questa tecnologia è ancora tutto da scoprire.

Il mondo del lavoro sarà totalmente rivoluzionato, le nostre scrivanie, grazie ad una serie di ologrammi collegati a reti neurali artificiali, a loro volta connesse ad internet, diventeranno dei veri e propri uffici di lavoro con tastiere e monitor che si materializzeranno davanti ai nostri occhi. A tal proposito, Alla Carneige Mellon University hanno brevettato Desktopography, una lampadina “particolare” capace di proiettare sulla scrivania dell’ufficio una serie di programmi utili per il lavoro. Ad esempio, se si deve scrivere una e-mail, senza dover utilizzare la tastiera fisica, si potrà battere sulla tastiera virtuale che apparirà sulla scrivania.

AR, meno rischi anche a lavoro

Per non parlare poi della possibilità di utilizzare tale tecnologia nel mondo del lavoro per diminuire i rischi. I lavori manuali, come quelli in fabbrica, sono da sempre soggetti a questo tipo di pericoli. Si muove in questo senso la software house Meta, la quale ha sviluppato Workspace. Grazie ad un visore i lavoratori potranno controllare i macchinari computerizzati direttamente con le gesture delle mani, senza dover intervenire fisicamente. Insomma, una vasta gamma da cui attingere ancora una volta per semplificare e migliorare la nostra vita, a lavoro e non solo.

da “Investire oggi” di Giovanni Reale, pubblicato il

Guida allo Storytelling e al Visual storytelling

Un manuale “getting started” per comprendere ed applicare le linee guida per la realizzazione di visual storytelling efficace.

La narrazione nasce con l’uomo. Sta nel suo bisogno di immaginare, di desiderare, di mostrare l’esperienza vissuta. Che si tratti di una storia visiva di caccia dell’uomo Camuno o del canto orale del rapsodo, che si tratti di un film o di una trasmissione radiofonica, la narrazione che rapisce, coinvolge, emoziona l’uditorio è quella che genera il successo dell’opera. Nell’antica Grecia, la cultura era orale: nella composizione, nella comunicazione, nella trasmissione. La narrazione veniva pensata in modo estemporaneo, presentata davanti a un uditorio e – almeno fino al V sec a.C. – si fondava sulla memoria rapsodica. Ben diverso dai secoli successivi, quando l’uso della scrittura prima e della stampa successivamente, decretarono il prevalere dell’opera scritta su quella oralmente tramandata. Quello che però è importante ricordare è che, fin dall’antichità, il poeta veniva considerato ispirato dalla divinità: la visione, l’ispirazione è il punto di partenza di un buon narratore. “Il poeta, invasato dalla divinità, nell’atto di comporre, diviene l’intermediario diretto dell’afflato divino che egli trasmette al suo uditorio, secondo una fenomenologia del tutto analoga a quella della calamita, la quale trasmette il suo potere agli oggetti che essa attira. Un potere divino che annulla ogni razionalità in chi ne è posseduto, sino a ridurlo in uno stato di ipnosi. La preparazione tecnica è in se stessa un elemento necessario ma non sufficiente a determinare un’opera degna di memoria: inevitabilmente mediocre rimane il poeta privo di ispirazione divina” (Poesia e Pubblico nella Grecia antica – Bruno Gentili, Laterza) Non diciamo nulla di nuovo, dunque, quando affermiamo che le persone ricordano le belle storie, quelle che li emozionano, che fanno loro ridere o piangere, che permettono loro di immedesimarsi con i personaggi. Ma quali sono le ragioni scientifiche per cui noi comprendiamo meglio ciò che ci emoziona?

La Realtà Aumentata nella legge di bilancio 2018 (vantaggi fiscali per le aziende)

Sgravi fiscali e vantaggi per  la Realtà Aumentata nella Legge di bilancio 2018.

Con la legge di bilancio del 2018 sono state adottate dal governo italiano una serie di provvedimenti atti a favorire la formazione e lo sviluppo di conoscenze specifico tecniche che riguardano anche la Realtà Aumentata.

FodriArt offre alle aziende un sistema di formazione per il personale che parte dalle conoscenze di base fino a quelle che consentono di sviluppare sistemi con Realtà Aumentata.

…..segue stralcio del bilancio 2018..

Credito d’imposta per le spese di formazione 4.0 (Commi 46-54) 

Introdotta una nuova agevolazione per le spese di formazione 4.0 destinati ai dipendenti.  In particolare, la legge di stabilità 2018, prevede che tutte le imprese, indipendentemente dalla forma giuridica, dal settore economico in cui operano nonché dal regime contabile adottato, che effettuano  spese in attività di formazione a decorrere dal periodo di imposta successivo a quello in corso al 31 dicembre 2017 e fino a quello in corso al 31 dicembre 2020, sia attribuito un credito d’imposta nella misura del 40% delle spese relative al solo costo aziendale del personale dipendente per il periodo in cui viene occupato in attività di formazione negli ambiti:

    • big data e analisi dei dati,
    • cloud e fog computing,
    • cyber security,
    • sistemi cyber-fisici,
    • prototipazione rapida,
    • sistemi di visualizzazione e realtà aumentata, 
    • robotica avanzata e collaborativa,
    • interfaccia uomo macchina,
    • manifattura additiva,
    • internet delle cose e delle macchine e integrazione digitale dei processi aziendali

applicate negli ambiti elencati nell’Allegato 1 del DDL.

Il credito d’imposta è riconosciuto, fino ad un importo massimo annuale di euro 300.000 per ciascun beneficiario, per le attività di formazione, negli ambiti richiamati, pattuite attraverso contratti collettivi aziendali o territoriali.

Il credito d’imposta:

    • deve essere indicato nella dichiarazione dei redditi relativa al periodo d’imposta in cui sono state sostenute le spese e in quelle relative ai periodi d’imposta successivi fino a quando se ne conclude l’utilizzo;
    • non concorre alla formazione del reddito, ne’ della base imponibile dell’imposta regionale sulle attività produttive;
    • e’ utilizzabile esclusivamente in compensazione.

Non si considerano attività di formazione ammissibili la formazione ordinaria o periodica organizzata dall’impresa per conformarsi alla normativa vigente in materia di salute e sicurezza sul luogo di lavoro, di protezione dell’ambiente e ad ogni altra normativa obbligatoria in materia di formazione.

I costi devono essere certificati dal soggetto incaricato della revisione legale, o da un professionista iscritto nel registro dei revisori legali, e la certificazione deve essere allegata al bilancio.  Le imprese non soggette a revisione legale dei conti devono comunque avvalersi delle prestazioni di un revisore legale dei conti o di una società di revisione legale.  Le spese sostenute per l’attività di certificazione contabile da parte delle imprese sono ammissibili entro il limite massimo di euro 5.000.

Humor Live T-shirt service

Humor Live T-shirt

come nasce?
la Humor Live T-shirt nasce dall’idea di Terry Smidth, un brillante artista che cominciò a disegnare caricature per strada direttamente sui capi di abbigliamento.
T-shirt ma anche pantaloncini, vestiti, tuniche; la gentè cominciò a portargli ogni genere di capo perche fosse personalizzato con la propria caricatura. Aumentando la sua popolarità dovette aprire un laboratorio per soddisfare i suoi clienti.
che cos’è?
La Humor Live T-shirt è una maglietta personalizzata con la propria caricatura che è anche un avatar condivisibile tramite un Qr-code stampato direttamente sul tessuto.
perché l’opzione social?
Il disegno della HLT-shirt è un avatar unico ed esclusivo che ­possiamo condividere sui social ed utilizzare con i nostri contatti. Possiamo ­decidere anche di stampare una t-shirt con l’immagine di tutti i ­compagni di classe o i colleghi d’ufficio o semplicemente stampare un gadget con le caricature dei nostri amici che si vogliono sposare.
come si fa?

  • scegli il prodotto tra t.shirt, polo, grembiule ecc.
  • invia due fotografie a info@fodriart.com del soggetto per la caricatura con indicato in oggetto HLT-richiesta.
  • scrivi l’indirizzo URL per l’icona social da stampare (QR-code opzionale) e attendi la mail con il modulo d’ordine e l’anteprima
  • conferma e paga online nei modi indicati
  • ricevi per posta l’articolo.
a proposito della t-shirt

  • la HL T-shirt veste leggermente piccolo: in caso di dubbio tra due taglie, ordina quella più grande.
  • la lavorazione è fatta con cuciture doppie lungo gli orli
  • girocollo e con maniche leggermente più corte
  • il tessuto è robusto e coprente: 185g/mq
  • materiale: 100% cotone

L’Oréal entra nella realtà aumentata con YouCam Makeup

"da Markup" – C. Bertoletti – 12 luglio 2017
Grazie a una collaborazione instaurata con l'app di bellezza gli utenti potranno sperimentare virtualmente i prodotti dell'azienda beauty

Piccola rivoluzione digitale in casa L'Oréal, che grazie alla neonata partnership con YouCam Makeup offre a tutti gli amanti del beauty la possibilità di sperimentare virtualmente i propri prodotti. YouCam Makeup è infatti un'app di bellezza basata sulla realtà aumentata, che consente tra l'altro anche di ottenere informazioni sulle referenze e fare shopping online attraverso la stessa app o presso i negozi.

Un'innovazione che va quindi oltre l'aspetto marketing, favorendo la conversione del test make-up in acquisto diretto. Per l'utente si crea così un'esperienza senza soluzione di continuità anche tra canale virtuale e fisico, dato che nei punti di vendita sarà possibile provare YouCam Makeup.

La collaborazione tra Perfect Corporation e L’Oréal accelera la creazione di servizi omnicanale per migliorare l’esperienza del consumatore ad ogni punto di contatto. Il make-up virtuale, il livestreaming, lo shopping in realtà aumentata sono caratteristiche fondamentali in un viaggio di bellezza moderno che integra l’esperienza online e offline. Questi servizi sono molto apprezzati dai consumatori e aumentano i tassi di conversione dei nostri marchi – Lubomira Rochet, Chief Digital Officer di L’Oréal.

La partnership è iniziata con L’Oréal Paris e Yves Saint Laurent in Giappone. La prima fase è stata lanciata quest’anno al Festival di Cannes dove YouCam Makeup e L’Oréal Paris hanno mostrato 64 look di bellezza virtuale che i fan negli Stati Uniti, in India, in Messico e in Russia hanno potuto provare virtualmente attraverso l’App. Ogni look integrava una collezione di prodotti L’Oréal Paris che gli utenti potevano provare e acquistare attraverso l’App, per un’esperienza unica di bellezza da red carpet grazie alla più avanzata tecnologia di realtà aumentata.

L'applicazione YouCam Makeup può essere scaricata gratuitamente dall’App Store e da Google Play. L’App Beauty Circle è disponibile gratuitamente nell’App Store e su Google Play.

I Lemming tornano a vivere in realtà aumentata su Hololens

Chi non ha giocato almeno una volta, agli albori dei videogiochi su pc a Lemmings?

HoloLems è un omaggio a Lemmings, classico puzzle game del 1991 che ha contribuito a rendere popolari i videogiochi anche su PC in quegli anni.

Da wired . L.l.



Sono stati uno dei videogiochi più famosi degli anni ’90 prima di cadere nel dimenticatoio: sono i Lemming, e si preparano a vivere un’ennesima giovinezza questa volta grazie al caschetto per la realtà aumentata Hololens.

Lo sviluppatore canadese Globacore ha appena annunciato la disponibilità di HoloLems, versione del classico puzzle riadattata per la piattaforma di Microsoft. Nel titolo originale occorreva traghettare un’orda di roditori — i Lemming appunto — da un punto di partenza a un punto di arrivo combattendo la loro naturale tendenza a sfracellarsi al suolo cadendo da altitudini eccessive, il tutto attribuendo loro abilità speciali che li tenessero lontani da precipizi e altri pericoli.

La differenza che rende geniale HoloLems, oltre all’introduzione della terza dimensione che però è un tratto già abusato nei numerosi sequel del capostipite è una: grazie al potere della realtà aumentata, i Lemming sono veri e propri ospiti di casa. Gli animaletti si incamminano in fila indiana nel loro percorso di morte attraversando il divano del salotto, rischiando di non riuscire a superare la distanza tra libreria e mobile della TV.

Sta al giocatore interagire con il gruppo, utilizzando chiaramente le dita là dove sui vecchi PC e Amiga si usava il mouse.

Il gioco si può già scaricare gratuitamente dal Microsoft Store ed è pubblicizzato come un omaggio olografico al classico di 25 anni fa, segno che Globacore non dispone probabilmente dei diritti necessari a farne un vero e proprio sequel.

Il risultato però è una gioia da vedere: per i nuovi giocatori, perché rappresenta un modo intelligente di sfruttare la realtà aumentata in ambito gaming; per i nostalgici, perché rivedere sotto nuove vesti le creaturine dai capelli verdi e la tunica blu provoca sempre un tuffo al cuore.

La Realtà Aumentata anche negli scavi Egnazia –

Realtà aumentata, ologrammi, tecnologie avanzatissime: finiranno tra le vestigia dei Messapi in quella meraviglia che sono gli scavi Egnazia. Sì, l’archeologia fa spettacolo: il parco del Brindisino sarà sede di un progetto innovativo grazie al quale immagineremo e vedremo la vita esistita tra i magnifici resti, nei quali ora camminiamo sognando quelle ere lontane, testimoni della Puglia che fu.

Il programma viene presentato domani alla Bit di Milano (ore 14, Sala conferenze stampa) e si chiama «Drawing Egnazia», perché la tecnologia «disegnerà» il sito archeologico e lo renderà «reale». L’estate archeologica virtuale di Egnazia sarà fruibile dal 16 giugno al 13 agosto, nelle ore serali dei weekend. La combinazione di nuove tecnologie del visuale con l’arte contemporanea può, attraverso paesaggi virtuali, ricostruire il passato con visioni suggestive ed allo stesso tempo filologicamente rigorose. Il sito sarà in pratica «ipervisualizzato» con ricostruzioni digitali che si richiamino alle architetture originali. Un progetto ambizioso, che per la prima volta in Italia, utilizzando la realtà aumentata, riuscirà a sezionare e ricostruire – grazie ai software specifici – i luoghi che furono.

L’augmented reality ,gli ologrammi, il 3D, i colori e la potenza suggestiva di questo linguaggio in questo contesto, renderà la scoperta di queste ricostruzioni un’esperienza multisensoriale. E non solo: tutto il sito si trasformerà in un contenitore multi -codice per attività parallele: dagli incontri con esperti come l’archeologa Raffaella Cassano, che ha fatto da consulente al progetto, il giornalista Carlo Freccero, il filosofo e scrittore Franco Bolelli, il regista Gennaro Nunziante. E poi, teatro, concerti, tra i quali spiccano l’unica data italiana del pianista fiammingo Wim Mertens o la serata col trombettista californiano Joseph Leimberg ed Erika Badu, il gruppo «psichedelico», così come l’unica data europea dei californiani Tuxedomooon e l’ensemble indiano Kawa Brothers.

A presentare il progetto alla Bit di Milano ci saranno: Loredana Capone (assessore Industria Culturale e Turistica Regione Puglia), Aldo Patruno (direttore Dipartimento Cultura Regione Puglia) e i responsabili del progetto, Italo Spada (Area Manager Produzioni virtuali CETMA Brindisi e Gianluigi Trevisi (direttore artistico «Time Zones sulla via delle musiche possibili», di Bari). Consulenza scientifica a cura della prof. Raffaella Cassano, responsabile scientifico del «Progetto Egnazia dalla scavo alla valorizzazione» dell’ Università di Bari.

Finanziato dal SAC «La via Traiana», questo progetto nasce dalla collaborazione del Consorzio Cetma (che è un Centro di progettazione, design e tecnologie dei materiali della Cittadella della ricerca Brindisi ) con il festival Time Zones.

E spiega Gianluigi Trevisi: «La cosa più importante di questo progetto, ciò che lo rende innovativo, è senz’altro l’utilizzo di nuove tecnologie nel contesto dei beni culturali, rendendo accessibile a tutti l’archeologia, anche ai più giovani. La scoperta reale del passato di quelle tracce lasciate da coloro che hanno vissuto in questi luoghi: sembra una cosa scontata, ma non lo è». E poi la musica: «È molto bello anche che questo luogo così bello si riempia di musica, di parole , di laboratori per i più piccoli. Con grande cautela e rispetto questo luogo potrà essere vissuto intensamente sicuramente dai turisti, ma anche dai nostri conterranei».

Gli stessi tecnici che hanno studiato il progetto, facendo coincidere i file e gli ologrammi con le tracce dei popoli del III secolo a.C., sono rimasti emozionati. «Non nascondo che è elettrizzante lavorare alla ricostruzione seppure virtuale di questi luoghi», sottolinea Italo Spada del Cetma. E ancora: «È un lavoro impegnativo, complesso e delicato che vede impegnate le più belle energie presenti nel Cetma, ma siamo sicuri di intraprendere una strada importante nella valorizzazione dei beni culturali. Grazie al lavoro di chi ha fatto dell’archeologia la missione di una vita come la professoressa Cassano, grande esperta ed artefice dei ritrovamenti più importanti delle ultime campagne di scavo di Egnazia, siamo in grado di essere filologicamente precisi nelle ricostruzioni e secondo questo modello può benissimo essere esportato presso altri siti, ma anche all’interno di spazi museali».

 

da “La Gazzetta del Mezzogiorno.it”

e. sim.