#FanArt Feel like walking around in Van Gogh’s painting The Bedroom (1888)?
Thank you Sokolovsky Ruslan for sharing!
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Sgravi fiscali e vantaggi per la Realtà Aumentata nella Legge di bilancio 2018.
Con la legge di bilancio del 2018 sono state adottate dal governo italiano una serie di provvedimenti atti a favorire la formazione e lo sviluppo di conoscenze specifico tecniche che riguardano anche la Realtà Aumentata.
FodriArt offre alle aziende un sistema di formazione per il personale che parte dalle conoscenze di base fino a quelle che consentono di sviluppare sistemi con Realtà Aumentata.
…..segue stralcio del bilancio 2018..
Credito d’imposta per le spese di formazione 4.0 (Commi 46-54)
Introdotta una nuova agevolazione per le spese di formazione 4.0 destinati ai dipendenti. In particolare, la legge di stabilità 2018, prevede che tutte le imprese, indipendentemente dalla forma giuridica, dal settore economico in cui operano nonché dal regime contabile adottato, che effettuano spese in attività di formazione a decorrere dal periodo di imposta successivo a quello in corso al 31 dicembre 2017 e fino a quello in corso al 31 dicembre 2020, sia attribuito un credito d’imposta nella misura del 40% delle spese relative al solo costo aziendale del personale dipendente per il periodo in cui viene occupato in attività di formazione negli ambiti:
applicate negli ambiti elencati nell’Allegato 1 del DDL.
Il credito d’imposta è riconosciuto, fino ad un importo massimo annuale di euro 300.000 per ciascun beneficiario, per le attività di formazione, negli ambiti richiamati, pattuite attraverso contratti collettivi aziendali o territoriali.
Il credito d’imposta:
Non si considerano attività di formazione ammissibili la formazione ordinaria o periodica organizzata dall’impresa per conformarsi alla normativa vigente in materia di salute e sicurezza sul luogo di lavoro, di protezione dell’ambiente e ad ogni altra normativa obbligatoria in materia di formazione.
I costi devono essere certificati dal soggetto incaricato della revisione legale, o da un professionista iscritto nel registro dei revisori legali, e la certificazione deve essere allegata al bilancio. Le imprese non soggette a revisione legale dei conti devono comunque avvalersi delle prestazioni di un revisore legale dei conti o di una società di revisione legale. Le spese sostenute per l’attività di certificazione contabile da parte delle imprese sono ammissibili entro il limite massimo di euro 5.000.
Da sempre un po’ bistrattata, perché considerata la sorella minore della realtà virtuale, in realtà la realtà aumentata è qualcosa di incredibilmente performante e sta per cambiare il nostro mondo, in primis quello del lavoro. Benché spesso associata al VR, in realtà le due realtà sono sostanzialmente associate solo dal fatto che necessitano di un visore per essere sperimentate (ma nel caso della AR non è nemmeno sempre vero).
Sarà il fascino della terminologia, o il fatto che innegabilmente il mondo della realtà virtuale sprigiona maggior curiosità proprio per il suo essere totalmente alternativo alla nostra realtà naturale, sta di fatto che il mondo dell’AR non è più da sottovalutare, e per certi aspetti, almeno per il momento, vince nei confronti dell’illustra sorella. Il motivo è che ad oggi, la realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, sostanzialmente lontana dalle reali applicazioni a misura d’uomo che invece la realtà aumentata mette già a disposizione. Un esempio su tutti, Pokémon Go, il videogioco che ha rivoluzionato il concetto di esperienza videoludica proprio grazie all’AR. Ma il potenziale di questa tecnologia è ancora tutto da scoprire.
Il mondo del lavoro sarà totalmente rivoluzionato, le nostre scrivanie, grazie ad una serie di ologrammi collegati a reti neurali artificiali, a loro volta connesse ad internet, diventeranno dei veri e propri uffici di lavoro con tastiere e monitor che si materializzeranno davanti ai nostri occhi. A tal proposito, Alla Carneige Mellon University hanno brevettato Desktopography, una lampadina “particolare” capace di proiettare sulla scrivania dell’ufficio una serie di programmi utili per il lavoro. Ad esempio, se si deve scrivere una e-mail, senza dover utilizzare la tastiera fisica, si potrà battere sulla tastiera virtuale che apparirà sulla scrivania.
Per non parlare poi della possibilità di utilizzare tale tecnologia nel mondo del lavoro per diminuire i rischi. I lavori manuali, come quelli in fabbrica, sono da sempre soggetti a questo tipo di pericoli. Si muove in questo senso la software house Meta, la quale ha sviluppato Workspace. Grazie ad un visore i lavoratori potranno controllare i macchinari computerizzati direttamente con le gesture delle mani, senza dover intervenire fisicamente. Insomma, una vasta gamma da cui attingere ancora una volta per semplificare e migliorare la nostra vita, a lavoro e non solo.
da “Investire oggi” di
, pubblicato ilda Repubblica del 30.08.2017
Mountain View lancia kit per app che sovrappongono oggetti virtuali a realtà
ROMA – Google sfida Apple nel settore della realtà aumentata (AR), cioè la sovrapposizione di oggetti virtuali alla realtà circostante: lancia la piattaforma ARCore, diretta rivale di ARKit della Mela, che consentirà agli sviluppatori di portare la realtà aumentata sui dispositivi Android. Come spiega la compagnia di Mountain View sul suo blog, si tratta di un kit con cui gli sviluppatori di applicazioni posso iniziare a sperimentare nuovi prodotti dedicati agli smartphone con sistema operativo Android. Attualmente nel mondo ne sono attivi due miliardi.
La realtà aumentata, tuttavia, sarà a disposizione soltanto di una minoranza. “ARCore funzionerà su milioni di smartphone, iniziando ora con il Samsung Galaxy S8 e il nostro Pixel. Puntiamo a 100 milioni di dispositivi entro la fine dell’anteprima”, ha spiegato Google. La compagnia ha aggiunto che sta lavorando con i costruttori Samsung, Huawei, Lg e Asus per ampliare la platea.
Piccola rivoluzione digitale in casa L'Oréal, che grazie alla neonata partnership con YouCam Makeup offre a tutti gli amanti del beauty la possibilità di sperimentare virtualmente i propri prodotti. YouCam Makeup è infatti un'app di bellezza basata sulla realtà aumentata, che consente tra l'altro anche di ottenere informazioni sulle referenze e fare shopping online attraverso la stessa app o presso i negozi.
Un'innovazione che va quindi oltre l'aspetto marketing, favorendo la conversione del test make-up in acquisto diretto. Per l'utente si crea così un'esperienza senza soluzione di continuità anche tra canale virtuale e fisico, dato che nei punti di vendita sarà possibile provare YouCam Makeup.
La collaborazione tra Perfect Corporation e L’Oréal accelera la creazione di servizi omnicanale per migliorare l’esperienza del consumatore ad ogni punto di contatto. Il make-up virtuale, il livestreaming, lo shopping in realtà aumentata sono caratteristiche fondamentali in un viaggio di bellezza moderno che integra l’esperienza online e offline. Questi servizi sono molto apprezzati dai consumatori e aumentano i tassi di conversione dei nostri marchi – Lubomira Rochet, Chief Digital Officer di L’Oréal. | ![]() |
La partnership è iniziata con L’Oréal Paris e Yves Saint Laurent in Giappone. La prima fase è stata lanciata quest’anno al Festival di Cannes dove YouCam Makeup e L’Oréal Paris hanno mostrato 64 look di bellezza virtuale che i fan negli Stati Uniti, in India, in Messico e in Russia hanno potuto provare virtualmente attraverso l’App. Ogni look integrava una collezione di prodotti L’Oréal Paris che gli utenti potevano provare e acquistare attraverso l’App, per un’esperienza unica di bellezza da red carpet grazie alla più avanzata tecnologia di realtà aumentata.
L'applicazione YouCam Makeup può essere scaricata gratuitamente dall’App Store e da Google Play. L’App Beauty Circle è disponibile gratuitamente nell’App Store e su Google Play.
La Realtà Aumentata offre la possibilità di
GAME_UP – gioca
Videogioco sviluppato con realtà aumentata che si attiva solo inquadrando un oggetto fisico presente nel punto di vendita. (menu, bicchiere, logo, prodotto in vetrina ecc.)
E’ sviluppato a livelli in modo da consentire una progressione del divertimento.
PRNewswire ha redatto un rapporto di analisi relativo al mercato ed agli sviluppi della realtà virtuale ed aumentata
I rapporti di analisi di PRNewswire sono tenuti in grande considerazione per le implicazioni e le ponderate aspettative che si riflettono sui mercati mondiali. Per questo motivo un’analisi relativa alla Realtà Aumentata ed alla Realtà Virtuale appare un elemento molto importante per gli operatori di questi settori ed per i loro finanziatori.
La realtà virtuale ed aumentata è costituita da una suite di componenti hardware, servizi e software che consentono agli utenti finali di vivere in un ambiente virtuale in tempo reale. La domanda di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR) dovrebbe aumentare nei prossimi anni a causa della crescente domanda di servizi AR e VR, costi hardware a prezzi accessibili. La crescente domanda di VR e AR nella sanità, l’istruzione, i giochi e dei media e di divertimento del Nord America, Asia-Pacifico e le regioni europee dovrebbe incrementare l’adozione di VR e AR in questi mercati.
Mercato realtà virtuale e aumentata: Segmentazione
Questo rapporto di ricerca fornisce un’analisi approfondita del mercato di VR e AR. Il mercato globale VR e AR è classificato in base ai tipi di componenti in hardware, software e servizi. Inoltre, il rapporto fornisce ulteriore ripartizione delle componenti hardware, considerando display, occhiali, console, sensori ed altri (fotocamere e proiettori). Le console includono cuffie che utilizzano smartphone o tablet per visualizzare VR e AR immagini. Le applicazioni finali per la VR globale e il mercato AR sono per lo più nel campo sanitario, istruzione, vendita al dettaglio, giochi, costruzione, media e intrattenimento, automotive, difesa e aerospaziale, e altri. Il rapporto gestisce separatamente VR e AR. Il rapporto inoltre analizza ognuno di questi segmenti per diverse aree geografiche considerati nell’ambito di applicazione di studio.
Sulla base delle aree geografiche, i segmenti di rapporto VR globale e di mercato AR in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa (MEA), e Sud America, sono analizzati in termini di generazione di reddito. Il Nord America è ulteriormente suddiviso in Stati Uniti e in Canada, mentre l’Europa è divisa in U.K. e Germania. L’Asia Pacific è suddiviso in Cina e India. Inoltre, MEA è ulteriormente segmentato in Sud Africa e il CCG, mentre il Sud America è suddiviso in Brasile e Argentina.
E’ possibile acquistare il rapporto direttamente dal sito di PRNewswire o chiederne una copia direttamente agli uffici newyorkesi.
Giochi di carte e card battle in realtà aumentata grazie a Project Field di Sony.
Sony fa un passo ulteriore verso il trend della mescolanza fra reale e digitale, spinto prepotentemente in avanti dall’arrivo sul mercato globale di tante periferiche dedicate alla realtà virtuale come il pionieristico Oculus Rift e la soluzione totale di HTC Vive (che sfrutta anche il movimento nello spazio) e tra i quali Sony si destreggia con maestria spiccando con PlayStation VR soluzione più venduta e più accessibile al grande pubblico.
Parlando di Nvidia Ansel e della fotografia nei videogiochi ci chiedevamo: “Quali possibili applicazioni ibride potrebbero prendere piede in conseguenza del successo della realtà aumentata e della realtà virtuale?”. Non è opinabile che il mercato stia tentando di sfondare in quel contesto. Una possibile direzione futura, anche se, perlomeno agli inizi orientata al mercato business e creativo, è rappresentata dall’innovazione introdotta da Microsoft Hololens. Un esempio topico e massivo, invece, possiamo farlo indicando il successo planetario di Pokémon GO per dispositivi mobile.
Dopo l’annuncio di Project Field, Sony sembra interessata a quest’ultimo segmento.
Che cos’è Project Field?
Project Field è una piattaforma interattiva che si integra con tablet e smartphone aggiungendo una serie di funzionalità avanzate in realtà aumentata che consentono di spingere l’interazione con i giochi di carte a un livello successivo.
I card games sono al centro del progetto, infatti le carte fisiche compatibili sono dotate di un chip con circuito integrato (IC) e possono essere posizionale su un pad con sensori e LED a bordo. Il pad, ovvero il tabellone da gioco, legge il circuito IC delle carte in tempo reale, tracciando angolazione, posizionamento e movimento delle stesse sul campo di battaglia inviando le informazioni all’applicazione installata su smartphone o tablet (con iOS e Android) attraverso la connessione Bluetooth.
Project Field Pad gameplay
Proprio come gli Amiibo di Nintendo, i pad possono inviare dati alle carte oltre a riceverli, aprendo la strada alla possibilità di una progressione del personaggio o dell’oggetto rappresentato da una determinata carta. Immaginate le possibili applicazioni e quanto potranno rendere più emozionanti e interattive le card battle dal vivo.
Due pad del Project Field possono essere sincronizzati tra loro per fornire, ad esempio, tutte le informazioni della partita su un singolo tablet. L’applicazione si preoccuperà di fare i calcoli sulle statistiche di attacco e difesa, bonus, moltiplicatori e altro ancora, fornendo un feedback in real time delle mosse effettuate dai duellanti.
Il primo gioco a beneficiare di questo innovativo progetto sarà Yo-Kai Watch, una serie di giochi di ruolo molto simili ai Pokémon e sviluppati da Level-5 (il team di Ni No Kuni e Professor Layton). Per adesso Sony mantiene il riserbo sui dettagli. Sappiamo che Project Field uscirà in giappone e, dato il successo in occidente di Amiibo e giochi di carte come Magic e Gwent, l’imminente uscita dei giochi di carte di Final Fantasy, nonché di Yo-Kai Watch per Nintendo 3DS arrivato, anche se in ritardo, in Europa e Italia (aprile 2016) completamente localizzato nella nostra lingua, un’uscita europea è molto plausibile.