Guida allo Storytelling e al Visual storytelling

Un manuale “getting started” per comprendere ed applicare le linee guida per la realizzazione di visual storytelling efficace.

La narrazione nasce con l’uomo. Sta nel suo bisogno di immaginare, di desiderare, di mostrare l’esperienza vissuta. Che si tratti di una storia visiva di caccia dell’uomo Camuno o del canto orale del rapsodo, che si tratti di un film o di una trasmissione radiofonica, la narrazione che rapisce, coinvolge, emoziona l’uditorio è quella che genera il successo dell’opera. Nell’antica Grecia, la cultura era orale: nella composizione, nella comunicazione, nella trasmissione. La narrazione veniva pensata in modo estemporaneo, presentata davanti a un uditorio e – almeno fino al V sec a.C. – si fondava sulla memoria rapsodica. Ben diverso dai secoli successivi, quando l’uso della scrittura prima e della stampa successivamente, decretarono il prevalere dell’opera scritta su quella oralmente tramandata. Quello che però è importante ricordare è che, fin dall’antichità, il poeta veniva considerato ispirato dalla divinità: la visione, l’ispirazione è il punto di partenza di un buon narratore. “Il poeta, invasato dalla divinità, nell’atto di comporre, diviene l’intermediario diretto dell’afflato divino che egli trasmette al suo uditorio, secondo una fenomenologia del tutto analoga a quella della calamita, la quale trasmette il suo potere agli oggetti che essa attira. Un potere divino che annulla ogni razionalità in chi ne è posseduto, sino a ridurlo in uno stato di ipnosi. La preparazione tecnica è in se stessa un elemento necessario ma non sufficiente a determinare un’opera degna di memoria: inevitabilmente mediocre rimane il poeta privo di ispirazione divina” (Poesia e Pubblico nella Grecia antica – Bruno Gentili, Laterza) Non diciamo nulla di nuovo, dunque, quando affermiamo che le persone ricordano le belle storie, quelle che li emozionano, che fanno loro ridere o piangere, che permettono loro di immedesimarsi con i personaggi. Ma quali sono le ragioni scientifiche per cui noi comprendiamo meglio ciò che ci emoziona?

La realtà aumentata cambierà il nostro mondo rivoluzionando anche quello del lavoro

Sta cambiando sempre di più il nostro mondo con le nuove tecnologie, la realtà virtuale rivoluzionerà anche il nostro approccio al lavoro, scenari AR e VR.

Da sempre un po’ bistrattata, perché considerata la sorella minore della realtà virtuale, in realtà la realtà aumentata è qualcosa di incredibilmente performante e sta per cambiare il nostro mondo, in primis quello del lavoro. Benché spesso associata al VR, in realtà le due realtà sono sostanzialmente associate solo dal fatto che necessitano di un visore per essere sperimentate (ma nel caso della AR non è nemmeno sempre vero).

AR vs VR, la realtà aumentata non è da sottovalutare

Sarà il fascino della terminologia, o il fatto che innegabilmente il mondo della realtà virtuale sprigiona maggior curiosità proprio per il suo essere totalmente alternativo alla nostra realtà naturale, sta di fatto che il mondo dell’AR non è più da sottovalutare, e per certi aspetti, almeno per il momento, vince nei confronti dell’illustra sorella. Il motivo è che ad oggi, la realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, sostanzialmente lontana dalle reali applicazioni a misura d’uomo che invece la realtà aumentata mette già a disposizione. Un esempio su tutti, Pokémon Go, il videogioco che ha rivoluzionato il concetto di esperienza videoludica proprio grazie all’AR. Ma il potenziale di questa tecnologia è ancora tutto da scoprire.

Il mondo del lavoro sarà totalmente rivoluzionato, le nostre scrivanie, grazie ad una serie di ologrammi collegati a reti neurali artificiali, a loro volta connesse ad internet, diventeranno dei veri e propri uffici di lavoro con tastiere e monitor che si materializzeranno davanti ai nostri occhi. A tal proposito, Alla Carneige Mellon University hanno brevettato Desktopography, una lampadina “particolare” capace di proiettare sulla scrivania dell’ufficio una serie di programmi utili per il lavoro. Ad esempio, se si deve scrivere una e-mail, senza dover utilizzare la tastiera fisica, si potrà battere sulla tastiera virtuale che apparirà sulla scrivania.

AR, meno rischi anche a lavoro

Per non parlare poi della possibilità di utilizzare tale tecnologia nel mondo del lavoro per diminuire i rischi. I lavori manuali, come quelli in fabbrica, sono da sempre soggetti a questo tipo di pericoli. Si muove in questo senso la software house Meta, la quale ha sviluppato Workspace. Grazie ad un visore i lavoratori potranno controllare i macchinari computerizzati direttamente con le gesture delle mani, senza dover intervenire fisicamente. Insomma, una vasta gamma da cui attingere ancora una volta per semplificare e migliorare la nostra vita, a lavoro e non solo.

da “Investire oggi” di Giovanni Reale, pubblicato il

Humor Live T-shirt service

Humor Live T-shirt

come nasce?
la Humor Live T-shirt nasce dall’idea di Terry Smidth, un brillante artista che cominciò a disegnare caricature per strada direttamente sui capi di abbigliamento.
T-shirt ma anche pantaloncini, vestiti, tuniche; la gentè cominciò a portargli ogni genere di capo perche fosse personalizzato con la propria caricatura. Aumentando la sua popolarità dovette aprire un laboratorio per soddisfare i suoi clienti.
che cos’è?
La Humor Live T-shirt è una maglietta personalizzata con la propria caricatura che è anche un avatar condivisibile tramite un Qr-code stampato direttamente sul tessuto.
perché l’opzione social?
Il disegno della HLT-shirt è un avatar unico ed esclusivo che ­possiamo condividere sui social ed utilizzare con i nostri contatti. Possiamo ­decidere anche di stampare una t-shirt con l’immagine di tutti i ­compagni di classe o i colleghi d’ufficio o semplicemente stampare un gadget con le caricature dei nostri amici che si vogliono sposare.
come si fa?

  • scegli il prodotto tra t.shirt, polo, grembiule ecc.
  • invia due fotografie a info@fodriart.com del soggetto per la caricatura con indicato in oggetto HLT-richiesta.
  • scrivi l’indirizzo URL per l’icona social da stampare (QR-code opzionale) e attendi la mail con il modulo d’ordine e l’anteprima
  • conferma e paga online nei modi indicati
  • ricevi per posta l’articolo.
a proposito della t-shirt

  • la HL T-shirt veste leggermente piccolo: in caso di dubbio tra due taglie, ordina quella più grande.
  • la lavorazione è fatta con cuciture doppie lungo gli orli
  • girocollo e con maniche leggermente più corte
  • il tessuto è robusto e coprente: 185g/mq
  • materiale: 100% cotone

La Realtà Aumentata nel punto vendita

La Realtà Aumentata offre la possibilità di

  • far percepire il luogo di acquisto come una esperienza positiva, divertente e coinvolgente
  • incrementare il tempo di permanenza nel luogo di acquisto
  • comunicare iniziative, sconti, promozioni in maniera diversa
  • far divertire il cliente e fidelizzarlo
  • creare interesse nei media

GAME_UP – gioca
Videogioco sviluppato con realtà aumentata che si attiva solo inquadrando un oggetto fisico presente nel punto di vendita. (menu, bicchiere, logo, prodotto in vetrina ecc.)
E’ sviluppato a livelli in modo da consentire una progressione del divertimento.

NEW YORK, 17 dicembre 2016 / PRNewswire / rapporto di analisi sulla realtà virtuale ed aumentata

PRNewswire ha redatto un rapporto di analisi relativo al mercato ed agli sviluppi della realtà virtuale ed aumentata

I rapporti di analisi di PRNewswire sono tenuti in grande considerazione per le implicazioni e le ponderate aspettative che si riflettono sui mercati mondiali. Per questo motivo un’analisi relativa alla Realtà Aumentata ed alla Realtà Virtuale appare un elemento molto importante per gli operatori di questi settori ed per i loro finanziatori.

La realtà virtuale ed aumentata è costituita da una suite di componenti hardware, servizi e software che consentono agli utenti finali di vivere in un ambiente virtuale in tempo reale. La domanda di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR) dovrebbe aumentare nei prossimi anni a causa della crescente domanda di servizi AR e VR, costi hardware a prezzi accessibili. La crescente domanda di VR e AR nella sanità, l’istruzione, i giochi e dei media e di divertimento del Nord America, Asia-Pacifico e le regioni europee dovrebbe incrementare l’adozione di VR e AR in questi mercati.

Mercato realtà virtuale e aumentata: Segmentazione

Questo rapporto di ricerca fornisce un’analisi approfondita del mercato di VR e AR.  Il mercato globale VR e AR è classificato in base ai tipi di componenti in hardware, software e servizi. Inoltre, il rapporto fornisce ulteriore ripartizione delle componenti hardware, considerando  display, occhiali, console, sensori ed altri (fotocamere e proiettori). Le console includono cuffie che utilizzano smartphone o tablet per visualizzare VR e AR immagini. Le applicazioni finali per la VR globale e il mercato AR sono per lo più nel campo sanitario, istruzione, vendita al dettaglio, giochi, costruzione, media e intrattenimento, automotive, difesa e aerospaziale, e altri. Il rapporto gestisce separatamente VR e AR. Il rapporto inoltre analizza ognuno di questi segmenti per diverse aree geografiche considerati nell’ambito di applicazione di studio.

Sulla base delle aree geografiche, i segmenti di rapporto VR globale e di mercato AR in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa (MEA), e Sud America, sono analizzati in termini di generazione di reddito. Il Nord America è ulteriormente suddiviso in Stati Uniti e in Canada, mentre l’Europa è divisa in U.K. e Germania. L’Asia Pacific è suddiviso in Cina e India. Inoltre, MEA è ulteriormente segmentato in Sud Africa e il CCG, mentre il Sud America è suddiviso in Brasile e Argentina. 

E’ possibile acquistare il rapporto direttamente dal sito di PRNewswire o chiederne una copia direttamente agli uffici newyorkesi.

 

 

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