La Realtà Aumentata nel punto vendita

La Realtà Aumentata offre la possibilità di

  • far percepire il luogo di acquisto come una esperienza positiva, divertente e coinvolgente
  • incrementare il tempo di permanenza nel luogo di acquisto
  • comunicare iniziative, sconti, promozioni in maniera diversa
  • far divertire il cliente e fidelizzarlo
  • creare interesse nei media

GAME_UP – gioca
Videogioco sviluppato con realtà aumentata che si attiva solo inquadrando un oggetto fisico presente nel punto di vendita. (menu, bicchiere, logo, prodotto in vetrina ecc.)
E’ sviluppato a livelli in modo da consentire una progressione del divertimento.

Guida alla Realtà Aumentata – parte 2

Continuiamo con i video della serie miniguide alla realtà aumentata. Questa volta illustriamo i 4 livelli possibili di contenuti sviluppabili. In ciascuno dei 4 livelli sono comunque sempre presenti un contenuto virtuale ed una parte di realtà a volte rappresentata da oggetti trasformabili. Il primo livello è il più semplice e consente di godere dei contenuti virtuali senza nessuna necessità interattiva. Il quarto, ed ultimo livello, è il più completo e prevede la modifica o trasformazione di un oggetto reale.

NEW YORK, 17 dicembre 2016 / PRNewswire / rapporto di analisi sulla realtà virtuale ed aumentata

PRNewswire ha redatto un rapporto di analisi relativo al mercato ed agli sviluppi della realtà virtuale ed aumentata

I rapporti di analisi di PRNewswire sono tenuti in grande considerazione per le implicazioni e le ponderate aspettative che si riflettono sui mercati mondiali. Per questo motivo un’analisi relativa alla Realtà Aumentata ed alla Realtà Virtuale appare un elemento molto importante per gli operatori di questi settori ed per i loro finanziatori.

La realtà virtuale ed aumentata è costituita da una suite di componenti hardware, servizi e software che consentono agli utenti finali di vivere in un ambiente virtuale in tempo reale. La domanda di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR) dovrebbe aumentare nei prossimi anni a causa della crescente domanda di servizi AR e VR, costi hardware a prezzi accessibili. La crescente domanda di VR e AR nella sanità, l’istruzione, i giochi e dei media e di divertimento del Nord America, Asia-Pacifico e le regioni europee dovrebbe incrementare l’adozione di VR e AR in questi mercati.

Mercato realtà virtuale e aumentata: Segmentazione

Questo rapporto di ricerca fornisce un’analisi approfondita del mercato di VR e AR.  Il mercato globale VR e AR è classificato in base ai tipi di componenti in hardware, software e servizi. Inoltre, il rapporto fornisce ulteriore ripartizione delle componenti hardware, considerando  display, occhiali, console, sensori ed altri (fotocamere e proiettori). Le console includono cuffie che utilizzano smartphone o tablet per visualizzare VR e AR immagini. Le applicazioni finali per la VR globale e il mercato AR sono per lo più nel campo sanitario, istruzione, vendita al dettaglio, giochi, costruzione, media e intrattenimento, automotive, difesa e aerospaziale, e altri. Il rapporto gestisce separatamente VR e AR. Il rapporto inoltre analizza ognuno di questi segmenti per diverse aree geografiche considerati nell’ambito di applicazione di studio.

Sulla base delle aree geografiche, i segmenti di rapporto VR globale e di mercato AR in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa (MEA), e Sud America, sono analizzati in termini di generazione di reddito. Il Nord America è ulteriormente suddiviso in Stati Uniti e in Canada, mentre l’Europa è divisa in U.K. e Germania. L’Asia Pacific è suddiviso in Cina e India. Inoltre, MEA è ulteriormente segmentato in Sud Africa e il CCG, mentre il Sud America è suddiviso in Brasile e Argentina. 

E’ possibile acquistare il rapporto direttamente dal sito di PRNewswire o chiederne una copia direttamente agli uffici newyorkesi.

 

 

Biglietti da visita animati

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Dovunque compare il tuo logo puoi divertire ed interessare i tuoi clienti vicini e dall’altra parte del mondo.

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Guarda il video.

Sony e project field fanno sul serio

Giochi di carte e card battle in realtà aumentata grazie a Project Field di Sony.

Sony fa un passo ulteriore verso il trend della mescolanza fra reale e digitale, spinto prepotentemente in avanti dall’arrivo sul mercato globale di tante periferiche dedicate alla realtà virtuale come il pionieristico Oculus Rift e la soluzione totale di HTC Vive (che sfrutta anche il movimento nello spazio) e tra i quali Sony si destreggia con maestria spiccando con PlayStation VR soluzione più venduta e più accessibile al grande pubblico.

Parlando di Nvidia Ansel e della fotografia nei videogiochi ci chiedevamo: “Quali possibili applicazioni ibride potrebbero prendere piede in conseguenza del successo della realtà aumentata e della realtà virtuale?”. Non è opinabile che il mercato stia tentando di sfondare in quel contesto. Una possibile direzione futura, anche se, perlomeno agli inizi orientata al mercato business e creativo, è rappresentata dall’innovazione introdotta da Microsoft Hololens. Un esempio topico e massivo, invece, possiamo farlo indicando il successo planetario di Pokémon GO per dispositivi mobile.

Dopo l’annuncio di Project Field, Sony sembra interessata a quest’ultimo segmento.

Che cos’è Project Field?

Project Field è una piattaforma interattiva che si integra con tablet e smartphone aggiungendo una serie di funzionalità avanzate in realtà aumentata che consentono di spingere l’interazione con i giochi di carte a un livello successivo.

I card games sono al centro del progetto, infatti le carte fisiche compatibili sono dotate di un chip con circuito integrato (IC) e possono essere posizionale su un pad con sensori e LED a bordo. Il pad, ovvero il tabellone da gioco, legge il circuito IC delle carte in tempo reale, tracciando angolazione, posizionamento e movimento delle stesse sul campo di battaglia inviando le informazioni all’applicazione installata su smartphone o tablet (con iOS e Android) attraverso la connessione Bluetooth.

Project Field Pad gameplay

Proprio come gli Amiibo di Nintendo, i pad possono inviare dati alle carte oltre a riceverli, aprendo la strada alla possibilità di una progressione del personaggio o dell’oggetto rappresentato da una determinata carta. Immaginate le possibili applicazioni e quanto potranno rendere più emozionanti e interattive le card battle dal vivo.

Due pad del Project Field possono essere sincronizzati tra loro per fornire, ad esempio, tutte le informazioni della partita su un singolo tablet. L’applicazione si preoccuperà di fare i calcoli sulle statistiche di attacco e difesa, bonus, moltiplicatori e altro ancora, fornendo un feedback in real time delle mosse effettuate dai duellanti.

Il primo gioco a beneficiare di questo innovativo progetto sarà Yo-Kai Watch, una serie di giochi di ruolo molto simili ai Pokémon e sviluppati da Level-5 (il team di Ni No Kuni e Professor Layton). Per adesso Sony mantiene il riserbo sui dettagli. Sappiamo che Project Field uscirà in giappone e, dato il successo in occidente di Amiibo e giochi di carte come Magic e Gwent, l’imminente uscita dei giochi di carte di Final Fantasy, nonché di Yo-Kai Watch per Nintendo 3DS arrivato, anche se in ritardo, in Europa e Italia (aprile 2016) completamente localizzato nella nostra lingua, un’uscita europea è molto plausibile.

Realtà aumentata – i dispositivi consumer pronti nei prossimi tre anni.

Oculus, Google, Microsoft hanno già pronti i dispositivi in grado di leggere la realtà aumentata ovunque ci troviamo. 

Non solo occhiali , smartphone , ma anche visori da applicare all’auto, schermi per i mezzi trasporto (treni, pullman, aerei ).

Piccole telecamere con potentissimi ricevitori wireless da applicare sugli abiti.

Congegni già testati e pronti per esser Messi in commercio. Ma cosa manca allora oggi ? Una strategia di distribuzione, un accordo delle grandi imprese mondiali per un mercato che interessa a tanti. Non con rimane che prepararci ed aspettare con cognizione che questa rivoluzione si compia. Ma possiamo anche cominciquale sviluppo può essere il piu positivo per noi, la nostra vita ed i nostri.

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Il 2017 sarà l’anno della Realtà Aumentata

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l 2017 sarà l’anno della post-realtà: i trend fra device, social e realtà virtuale
Nei prossimi 12 mesi analogico e digitale si fonderanno mescolando realtà concreta, aumentata e virtuale. Ma non solo.Due dei device più attesi – Oculus Rift di Facebook e PlayStation VR di Sony – sono arrivati sul mercato solo quest’anno e non ovunque. Proprio mentre Mark Zuckerberg raccontava, nel corso delle numerose fiere internazionali in cui occupava lo scranno di superospite, come vede la sua creatura nel giro di qualche anno: popolata da avatar che comunicano fra loro tramite visori e altri accessori indossabili. Tanto da “cambiare il mondo”. A sfumare sempre di più i confini fra realtà reale, aumentata e virtuale. E promettendo di proiettarci nel mondo della post-realtà. Il 2017 sarà l’anno in cui questi tre livelli di percezione inizieranno definitivamente a sovrapporsi grazie alle soluzioni tecnologiche. E noi faremo fatica a distinguerne i contorni e i caratteri

“Il mondo digitale e quello fisico sono ormai intrecciati, diversi ma non separati, e insieme producono una nuova forma di realtà”, ha spiegato Wendellen Li, Ceo e fondatrice della start-up Elsewhere, in grado di convertire ogni video in VR.

Ci sono anzitutto i numeri a sostenere questo movimento. In attesa di una vera offerta di realtà aumentata (vedi alla voce Microsoft Hololens, in arrivo anche per il pubblico oltre che per gli sviluppatori) sarà la progressiva uscita dall’angolo degli appassionati a farne una tendenza solida e rivoluzionaria. Gli utenti arriveranno secondo Statista a 90 milioni nel mondo. Ma c’è da scommettere che con la presentazione della piattaforma Daydream di Google quei numeri andranno visti al rialzo, visto che Big G porterà in dote la sua sterminata offerta di servizi, dalle e-mail alle applicazioni fino agli stessi elementi del sistema operativo mobile Android su cui è sviluppata

Alle porte c’è anche il Project Alloy del gigante dei microchip Intel.

In fondo, secondo le analisi di diversi osservatori, il 2016 della realtà virtuale ha portato in dote un giro d’affari da due miliardi e mezzo di dollari. Un’enormità, considerando che il mercato è ancora di nicchia e i principali dispositivi sono disponibili solo da pochi mesi. Non a caso entro il 2020 potrebbero salire a 14. La sfida sarà tuttavia allargare il recinto dei contenuti fruibili, uscendo dagli early adopter dei videogame per interagire con i film e i video senza dimenticare applicazioni utili agli ambiti professionali, da quello medicale a quello ingegneristico. Senza contare le ricadute per il marketing e in generale il mondo dei servizi: pensate solo di poter visitare in prima persona una stanza d’hotel prima di prenotarla invece che affidarvi alle solite fotografie. Anche a questo servirà la VR.C’è dunque da aspettarsi che la post-realtà, com’è successo l’estate scorsa col fenomeno Pokémon Go e in attesa della nuova rete di satelliti equipaggiati di strumentazioni per la realtà virtuale (Space VR), transiti anzitutto dagli smartphone. Oltre a Google e ai suoi nuovi Pixel tutti gli altri produttori, da Samsung ad Lg fino a Huawei, dovranno allinearsi e sfornare dispositivi in grado di supportare non tanto il visore View di Big G quanto i contenuti che passeranno dalla piattaforma, da Netflix a YouTube passando per Hbo. Entro la fine del 2016 saranno oltre 50 i fornitori di contenuti coinvolti, nel 2017 diventeranno centinaia. Anche il nuovo iPhone 8, che cadrà proprio nel bel mezzo del 2017, dovrà stupire: non è affatto escluso che possa proporre soluzioni di realtà aumentata. Mentre sulla virtualità Tim Cook non sembra per ora voler scommettere. Fra l’altro, aprendo solo per un attimo una parentesi sul mondo delle arti e della cultura, c’è un segnale non indifferente che dà il polso dei tempi: il prestigioso Tribeca Film Festival di Lower Manhattan, a New York, accetterà dal 2017 le candidature di film e doc realizzati in realtà virtuale, aumentata e girati a 360 gradi. In generale, artisti , creativi, architetti che sceglieranno di imboccare questa strada avranno in mano “strumenti articolati e straordinari” per dare vita a quei mondi che potevano solo immaginare, come ha detto Philip Rosedale, creatore di Second Life

Il 2017 segnerà dunque la scalata (l’invasione?) dei bot non come nuove applicazioni quanto come agenti che si muovono a cavallo di quei tre livelli di realtà – concreta, aumentata e virtuale – in grado di farsi veicoli di contenuti, magari facendo leva su algoritmi che da quella realtà (gusti, inclinazioni, precedenti acquisti, luoghi visitati) partono per digerirla e trasformarla in suggerimenti e informazioni personalizzate. E, in parte, in grado di confonderci sempre più le acque. Finché non smetteremo di volerle separare.

Quella commistione sarà infine favorita dalla definitiva esplosione del concetto di trasmissione dei video in streaming – appena arrivata anche su Instagram – che bucherà attraverso la pervasività dei social network i tre piani. Così come da altri gadget all’apparenza molto diversi fra loro – basti pensare agli occhiali Spectacles di Snapchat, agli accessori per la vita di casa e la domotica Google Home o Echo di Amazon – che tuttavia lavorano sulla stessa scia: mescolare i livelli, creare una comunicazione praticamente automatica fra vita analogica ed ecosistema digitale.

Wired.it (Simone Cosimi)