Google sfida Apple, realtà aumentata su smartphone Android

da Repubblica del 30.08.2017

Mountain View lancia kit per app che sovrappongono oggetti virtuali a realtà

ROMA – Google sfida Apple nel settore della realtà aumentata (AR), cioè la sovrapposizione di oggetti virtuali alla realtà circostante: lancia la piattaforma ARCore, diretta rivale di ARKit della Mela, che consentirà agli sviluppatori di portare la realtà aumentata sui dispositivi Android. Come spiega la compagnia di Mountain View sul suo blog, si tratta di un kit con cui gli sviluppatori di applicazioni posso iniziare a sperimentare nuovi prodotti dedicati agli smartphone con sistema operativo Android. Attualmente nel mondo ne sono attivi due miliardi.

La realtà aumentata, tuttavia, sarà a disposizione soltanto di una minoranza. “ARCore funzionerà su milioni di smartphone, iniziando ora con il Samsung Galaxy S8 e il nostro Pixel. Puntiamo a 100 milioni di dispositivi entro la fine dell’anteprima”, ha spiegato Google. La compagnia ha aggiunto che sta lavorando con i costruttori Samsung, Huawei, Lg e Asus per ampliare la platea.

Sony e project field fanno sul serio

Giochi di carte e card battle in realtà aumentata grazie a Project Field di Sony.

Sony fa un passo ulteriore verso il trend della mescolanza fra reale e digitale, spinto prepotentemente in avanti dall’arrivo sul mercato globale di tante periferiche dedicate alla realtà virtuale come il pionieristico Oculus Rift e la soluzione totale di HTC Vive (che sfrutta anche il movimento nello spazio) e tra i quali Sony si destreggia con maestria spiccando con PlayStation VR soluzione più venduta e più accessibile al grande pubblico.

Parlando di Nvidia Ansel e della fotografia nei videogiochi ci chiedevamo: “Quali possibili applicazioni ibride potrebbero prendere piede in conseguenza del successo della realtà aumentata e della realtà virtuale?”. Non è opinabile che il mercato stia tentando di sfondare in quel contesto. Una possibile direzione futura, anche se, perlomeno agli inizi orientata al mercato business e creativo, è rappresentata dall’innovazione introdotta da Microsoft Hololens. Un esempio topico e massivo, invece, possiamo farlo indicando il successo planetario di Pokémon GO per dispositivi mobile.

Dopo l’annuncio di Project Field, Sony sembra interessata a quest’ultimo segmento.

Che cos’è Project Field?

Project Field è una piattaforma interattiva che si integra con tablet e smartphone aggiungendo una serie di funzionalità avanzate in realtà aumentata che consentono di spingere l’interazione con i giochi di carte a un livello successivo.

I card games sono al centro del progetto, infatti le carte fisiche compatibili sono dotate di un chip con circuito integrato (IC) e possono essere posizionale su un pad con sensori e LED a bordo. Il pad, ovvero il tabellone da gioco, legge il circuito IC delle carte in tempo reale, tracciando angolazione, posizionamento e movimento delle stesse sul campo di battaglia inviando le informazioni all’applicazione installata su smartphone o tablet (con iOS e Android) attraverso la connessione Bluetooth.

Project Field Pad gameplay

Proprio come gli Amiibo di Nintendo, i pad possono inviare dati alle carte oltre a riceverli, aprendo la strada alla possibilità di una progressione del personaggio o dell’oggetto rappresentato da una determinata carta. Immaginate le possibili applicazioni e quanto potranno rendere più emozionanti e interattive le card battle dal vivo.

Due pad del Project Field possono essere sincronizzati tra loro per fornire, ad esempio, tutte le informazioni della partita su un singolo tablet. L’applicazione si preoccuperà di fare i calcoli sulle statistiche di attacco e difesa, bonus, moltiplicatori e altro ancora, fornendo un feedback in real time delle mosse effettuate dai duellanti.

Il primo gioco a beneficiare di questo innovativo progetto sarà Yo-Kai Watch, una serie di giochi di ruolo molto simili ai Pokémon e sviluppati da Level-5 (il team di Ni No Kuni e Professor Layton). Per adesso Sony mantiene il riserbo sui dettagli. Sappiamo che Project Field uscirà in giappone e, dato il successo in occidente di Amiibo e giochi di carte come Magic e Gwent, l’imminente uscita dei giochi di carte di Final Fantasy, nonché di Yo-Kai Watch per Nintendo 3DS arrivato, anche se in ritardo, in Europa e Italia (aprile 2016) completamente localizzato nella nostra lingua, un’uscita europea è molto plausibile.

Il 2017 sarà l’anno della Realtà Aumentata

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l 2017 sarà l’anno della post-realtà: i trend fra device, social e realtà virtuale
Nei prossimi 12 mesi analogico e digitale si fonderanno mescolando realtà concreta, aumentata e virtuale. Ma non solo.Due dei device più attesi – Oculus Rift di Facebook e PlayStation VR di Sony – sono arrivati sul mercato solo quest’anno e non ovunque. Proprio mentre Mark Zuckerberg raccontava, nel corso delle numerose fiere internazionali in cui occupava lo scranno di superospite, come vede la sua creatura nel giro di qualche anno: popolata da avatar che comunicano fra loro tramite visori e altri accessori indossabili. Tanto da “cambiare il mondo”. A sfumare sempre di più i confini fra realtà reale, aumentata e virtuale. E promettendo di proiettarci nel mondo della post-realtà. Il 2017 sarà l’anno in cui questi tre livelli di percezione inizieranno definitivamente a sovrapporsi grazie alle soluzioni tecnologiche. E noi faremo fatica a distinguerne i contorni e i caratteri

“Il mondo digitale e quello fisico sono ormai intrecciati, diversi ma non separati, e insieme producono una nuova forma di realtà”, ha spiegato Wendellen Li, Ceo e fondatrice della start-up Elsewhere, in grado di convertire ogni video in VR.

Ci sono anzitutto i numeri a sostenere questo movimento. In attesa di una vera offerta di realtà aumentata (vedi alla voce Microsoft Hololens, in arrivo anche per il pubblico oltre che per gli sviluppatori) sarà la progressiva uscita dall’angolo degli appassionati a farne una tendenza solida e rivoluzionaria. Gli utenti arriveranno secondo Statista a 90 milioni nel mondo. Ma c’è da scommettere che con la presentazione della piattaforma Daydream di Google quei numeri andranno visti al rialzo, visto che Big G porterà in dote la sua sterminata offerta di servizi, dalle e-mail alle applicazioni fino agli stessi elementi del sistema operativo mobile Android su cui è sviluppata

Alle porte c’è anche il Project Alloy del gigante dei microchip Intel.

In fondo, secondo le analisi di diversi osservatori, il 2016 della realtà virtuale ha portato in dote un giro d’affari da due miliardi e mezzo di dollari. Un’enormità, considerando che il mercato è ancora di nicchia e i principali dispositivi sono disponibili solo da pochi mesi. Non a caso entro il 2020 potrebbero salire a 14. La sfida sarà tuttavia allargare il recinto dei contenuti fruibili, uscendo dagli early adopter dei videogame per interagire con i film e i video senza dimenticare applicazioni utili agli ambiti professionali, da quello medicale a quello ingegneristico. Senza contare le ricadute per il marketing e in generale il mondo dei servizi: pensate solo di poter visitare in prima persona una stanza d’hotel prima di prenotarla invece che affidarvi alle solite fotografie. Anche a questo servirà la VR.C’è dunque da aspettarsi che la post-realtà, com’è successo l’estate scorsa col fenomeno Pokémon Go e in attesa della nuova rete di satelliti equipaggiati di strumentazioni per la realtà virtuale (Space VR), transiti anzitutto dagli smartphone. Oltre a Google e ai suoi nuovi Pixel tutti gli altri produttori, da Samsung ad Lg fino a Huawei, dovranno allinearsi e sfornare dispositivi in grado di supportare non tanto il visore View di Big G quanto i contenuti che passeranno dalla piattaforma, da Netflix a YouTube passando per Hbo. Entro la fine del 2016 saranno oltre 50 i fornitori di contenuti coinvolti, nel 2017 diventeranno centinaia. Anche il nuovo iPhone 8, che cadrà proprio nel bel mezzo del 2017, dovrà stupire: non è affatto escluso che possa proporre soluzioni di realtà aumentata. Mentre sulla virtualità Tim Cook non sembra per ora voler scommettere. Fra l’altro, aprendo solo per un attimo una parentesi sul mondo delle arti e della cultura, c’è un segnale non indifferente che dà il polso dei tempi: il prestigioso Tribeca Film Festival di Lower Manhattan, a New York, accetterà dal 2017 le candidature di film e doc realizzati in realtà virtuale, aumentata e girati a 360 gradi. In generale, artisti , creativi, architetti che sceglieranno di imboccare questa strada avranno in mano “strumenti articolati e straordinari” per dare vita a quei mondi che potevano solo immaginare, come ha detto Philip Rosedale, creatore di Second Life

Il 2017 segnerà dunque la scalata (l’invasione?) dei bot non come nuove applicazioni quanto come agenti che si muovono a cavallo di quei tre livelli di realtà – concreta, aumentata e virtuale – in grado di farsi veicoli di contenuti, magari facendo leva su algoritmi che da quella realtà (gusti, inclinazioni, precedenti acquisti, luoghi visitati) partono per digerirla e trasformarla in suggerimenti e informazioni personalizzate. E, in parte, in grado di confonderci sempre più le acque. Finché non smetteremo di volerle separare.

Quella commistione sarà infine favorita dalla definitiva esplosione del concetto di trasmissione dei video in streaming – appena arrivata anche su Instagram – che bucherà attraverso la pervasività dei social network i tre piani. Così come da altri gadget all’apparenza molto diversi fra loro – basti pensare agli occhiali Spectacles di Snapchat, agli accessori per la vita di casa e la domotica Google Home o Echo di Amazon – che tuttavia lavorano sulla stessa scia: mescolare i livelli, creare una comunicazione praticamente automatica fra vita analogica ed ecosistema digitale.

Wired.it (Simone Cosimi)