La Realtà Aumentata nella legge di bilancio 2018 (vantaggi fiscali per le aziende)

Sgravi fiscali e vantaggi per  la Realtà Aumentata nella Legge di bilancio 2018.

Con la legge di bilancio del 2018 sono state adottate dal governo italiano una serie di provvedimenti atti a favorire la formazione e lo sviluppo di conoscenze specifico tecniche che riguardano anche la Realtà Aumentata.

FodriArt offre alle aziende un sistema di formazione per il personale che parte dalle conoscenze di base fino a quelle che consentono di sviluppare sistemi con Realtà Aumentata.

…..segue stralcio del bilancio 2018..

Credito d’imposta per le spese di formazione 4.0 (Commi 46-54) 

Introdotta una nuova agevolazione per le spese di formazione 4.0 destinati ai dipendenti.  In particolare, la legge di stabilità 2018, prevede che tutte le imprese, indipendentemente dalla forma giuridica, dal settore economico in cui operano nonché dal regime contabile adottato, che effettuano  spese in attività di formazione a decorrere dal periodo di imposta successivo a quello in corso al 31 dicembre 2017 e fino a quello in corso al 31 dicembre 2020, sia attribuito un credito d’imposta nella misura del 40% delle spese relative al solo costo aziendale del personale dipendente per il periodo in cui viene occupato in attività di formazione negli ambiti:

    • big data e analisi dei dati,
    • cloud e fog computing,
    • cyber security,
    • sistemi cyber-fisici,
    • prototipazione rapida,
    • sistemi di visualizzazione e realtà aumentata, 
    • robotica avanzata e collaborativa,
    • interfaccia uomo macchina,
    • manifattura additiva,
    • internet delle cose e delle macchine e integrazione digitale dei processi aziendali

applicate negli ambiti elencati nell’Allegato 1 del DDL.

Il credito d’imposta è riconosciuto, fino ad un importo massimo annuale di euro 300.000 per ciascun beneficiario, per le attività di formazione, negli ambiti richiamati, pattuite attraverso contratti collettivi aziendali o territoriali.

Il credito d’imposta:

    • deve essere indicato nella dichiarazione dei redditi relativa al periodo d’imposta in cui sono state sostenute le spese e in quelle relative ai periodi d’imposta successivi fino a quando se ne conclude l’utilizzo;
    • non concorre alla formazione del reddito, ne’ della base imponibile dell’imposta regionale sulle attività produttive;
    • e’ utilizzabile esclusivamente in compensazione.

Non si considerano attività di formazione ammissibili la formazione ordinaria o periodica organizzata dall’impresa per conformarsi alla normativa vigente in materia di salute e sicurezza sul luogo di lavoro, di protezione dell’ambiente e ad ogni altra normativa obbligatoria in materia di formazione.

I costi devono essere certificati dal soggetto incaricato della revisione legale, o da un professionista iscritto nel registro dei revisori legali, e la certificazione deve essere allegata al bilancio.  Le imprese non soggette a revisione legale dei conti devono comunque avvalersi delle prestazioni di un revisore legale dei conti o di una società di revisione legale.  Le spese sostenute per l’attività di certificazione contabile da parte delle imprese sono ammissibili entro il limite massimo di euro 5.000.

Guida allo Storytelling e al Visual storytelling

Un manuale “getting started” per comprendere ed applicare le linee guida per la realizzazione di visual storytelling efficace.

La narrazione nasce con l’uomo. Sta nel suo bisogno di immaginare, di desiderare, di mostrare l’esperienza vissuta. Che si tratti di una storia visiva di caccia dell’uomo Camuno o del canto orale del rapsodo, che si tratti di un film o di una trasmissione radiofonica, la narrazione che rapisce, coinvolge, emoziona l’uditorio è quella che genera il successo dell’opera. Nell’antica Grecia, la cultura era orale: nella composizione, nella comunicazione, nella trasmissione. La narrazione veniva pensata in modo estemporaneo, presentata davanti a un uditorio e – almeno fino al V sec a.C. – si fondava sulla memoria rapsodica. Ben diverso dai secoli successivi, quando l’uso della scrittura prima e della stampa successivamente, decretarono il prevalere dell’opera scritta su quella oralmente tramandata. Quello che però è importante ricordare è che, fin dall’antichità, il poeta veniva considerato ispirato dalla divinità: la visione, l’ispirazione è il punto di partenza di un buon narratore. “Il poeta, invasato dalla divinità, nell’atto di comporre, diviene l’intermediario diretto dell’afflato divino che egli trasmette al suo uditorio, secondo una fenomenologia del tutto analoga a quella della calamita, la quale trasmette il suo potere agli oggetti che essa attira. Un potere divino che annulla ogni razionalità in chi ne è posseduto, sino a ridurlo in uno stato di ipnosi. La preparazione tecnica è in se stessa un elemento necessario ma non sufficiente a determinare un’opera degna di memoria: inevitabilmente mediocre rimane il poeta privo di ispirazione divina” (Poesia e Pubblico nella Grecia antica – Bruno Gentili, Laterza) Non diciamo nulla di nuovo, dunque, quando affermiamo che le persone ricordano le belle storie, quelle che li emozionano, che fanno loro ridere o piangere, che permettono loro di immedesimarsi con i personaggi. Ma quali sono le ragioni scientifiche per cui noi comprendiamo meglio ciò che ci emoziona?

La realtà aumentata cambierà il nostro mondo rivoluzionando anche quello del lavoro

Sta cambiando sempre di più il nostro mondo con le nuove tecnologie, la realtà virtuale rivoluzionerà anche il nostro approccio al lavoro, scenari AR e VR.

Da sempre un po’ bistrattata, perché considerata la sorella minore della realtà virtuale, in realtà la realtà aumentata è qualcosa di incredibilmente performante e sta per cambiare il nostro mondo, in primis quello del lavoro. Benché spesso associata al VR, in realtà le due realtà sono sostanzialmente associate solo dal fatto che necessitano di un visore per essere sperimentate (ma nel caso della AR non è nemmeno sempre vero).

AR vs VR, la realtà aumentata non è da sottovalutare

Sarà il fascino della terminologia, o il fatto che innegabilmente il mondo della realtà virtuale sprigiona maggior curiosità proprio per il suo essere totalmente alternativo alla nostra realtà naturale, sta di fatto che il mondo dell’AR non è più da sottovalutare, e per certi aspetti, almeno per il momento, vince nei confronti dell’illustra sorella. Il motivo è che ad oggi, la realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, sostanzialmente lontana dalle reali applicazioni a misura d’uomo che invece la realtà aumentata mette già a disposizione. Un esempio su tutti, Pokémon Go, il videogioco che ha rivoluzionato il concetto di esperienza videoludica proprio grazie all’AR. Ma il potenziale di questa tecnologia è ancora tutto da scoprire.

Il mondo del lavoro sarà totalmente rivoluzionato, le nostre scrivanie, grazie ad una serie di ologrammi collegati a reti neurali artificiali, a loro volta connesse ad internet, diventeranno dei veri e propri uffici di lavoro con tastiere e monitor che si materializzeranno davanti ai nostri occhi. A tal proposito, Alla Carneige Mellon University hanno brevettato Desktopography, una lampadina “particolare” capace di proiettare sulla scrivania dell’ufficio una serie di programmi utili per il lavoro. Ad esempio, se si deve scrivere una e-mail, senza dover utilizzare la tastiera fisica, si potrà battere sulla tastiera virtuale che apparirà sulla scrivania.

AR, meno rischi anche a lavoro

Per non parlare poi della possibilità di utilizzare tale tecnologia nel mondo del lavoro per diminuire i rischi. I lavori manuali, come quelli in fabbrica, sono da sempre soggetti a questo tipo di pericoli. Si muove in questo senso la software house Meta, la quale ha sviluppato Workspace. Grazie ad un visore i lavoratori potranno controllare i macchinari computerizzati direttamente con le gesture delle mani, senza dover intervenire fisicamente. Insomma, una vasta gamma da cui attingere ancora una volta per semplificare e migliorare la nostra vita, a lavoro e non solo.

da “Investire oggi” di Giovanni Reale, pubblicato il

Google sfida Apple, realtà aumentata su smartphone Android

da Repubblica del 30.08.2017

Mountain View lancia kit per app che sovrappongono oggetti virtuali a realtà

ROMA – Google sfida Apple nel settore della realtà aumentata (AR), cioè la sovrapposizione di oggetti virtuali alla realtà circostante: lancia la piattaforma ARCore, diretta rivale di ARKit della Mela, che consentirà agli sviluppatori di portare la realtà aumentata sui dispositivi Android. Come spiega la compagnia di Mountain View sul suo blog, si tratta di un kit con cui gli sviluppatori di applicazioni posso iniziare a sperimentare nuovi prodotti dedicati agli smartphone con sistema operativo Android. Attualmente nel mondo ne sono attivi due miliardi.

La realtà aumentata, tuttavia, sarà a disposizione soltanto di una minoranza. “ARCore funzionerà su milioni di smartphone, iniziando ora con il Samsung Galaxy S8 e il nostro Pixel. Puntiamo a 100 milioni di dispositivi entro la fine dell’anteprima”, ha spiegato Google. La compagnia ha aggiunto che sta lavorando con i costruttori Samsung, Huawei, Lg e Asus per ampliare la platea.

Humor Live T-shirt service

Humor Live T-shirt

come nasce?
la Humor Live T-shirt nasce dall’idea di Terry Smidth, un brillante artista che cominciò a disegnare caricature per strada direttamente sui capi di abbigliamento.
T-shirt ma anche pantaloncini, vestiti, tuniche; la gentè cominciò a portargli ogni genere di capo perche fosse personalizzato con la propria caricatura. Aumentando la sua popolarità dovette aprire un laboratorio per soddisfare i suoi clienti.
che cos’è?
La Humor Live T-shirt è una maglietta personalizzata con la propria caricatura che è anche un avatar condivisibile tramite un Qr-code stampato direttamente sul tessuto.
perché l’opzione social?
Il disegno della HLT-shirt è un avatar unico ed esclusivo che ­possiamo condividere sui social ed utilizzare con i nostri contatti. Possiamo ­decidere anche di stampare una t-shirt con l’immagine di tutti i ­compagni di classe o i colleghi d’ufficio o semplicemente stampare un gadget con le caricature dei nostri amici che si vogliono sposare.
come si fa?

  • scegli il prodotto tra t.shirt, polo, grembiule ecc.
  • invia due fotografie a info@fodriart.com del soggetto per la caricatura con indicato in oggetto HLT-richiesta.
  • scrivi l’indirizzo URL per l’icona social da stampare (QR-code opzionale) e attendi la mail con il modulo d’ordine e l’anteprima
  • conferma e paga online nei modi indicati
  • ricevi per posta l’articolo.
a proposito della t-shirt

  • la HL T-shirt veste leggermente piccolo: in caso di dubbio tra due taglie, ordina quella più grande.
  • la lavorazione è fatta con cuciture doppie lungo gli orli
  • girocollo e con maniche leggermente più corte
  • il tessuto è robusto e coprente: 185g/mq
  • materiale: 100% cotone

NEW YORK, 17 dicembre 2016 / PRNewswire / rapporto di analisi sulla realtà virtuale ed aumentata

PRNewswire ha redatto un rapporto di analisi relativo al mercato ed agli sviluppi della realtà virtuale ed aumentata

I rapporti di analisi di PRNewswire sono tenuti in grande considerazione per le implicazioni e le ponderate aspettative che si riflettono sui mercati mondiali. Per questo motivo un’analisi relativa alla Realtà Aumentata ed alla Realtà Virtuale appare un elemento molto importante per gli operatori di questi settori ed per i loro finanziatori.

La realtà virtuale ed aumentata è costituita da una suite di componenti hardware, servizi e software che consentono agli utenti finali di vivere in un ambiente virtuale in tempo reale. La domanda di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR) dovrebbe aumentare nei prossimi anni a causa della crescente domanda di servizi AR e VR, costi hardware a prezzi accessibili. La crescente domanda di VR e AR nella sanità, l’istruzione, i giochi e dei media e di divertimento del Nord America, Asia-Pacifico e le regioni europee dovrebbe incrementare l’adozione di VR e AR in questi mercati.

Mercato realtà virtuale e aumentata: Segmentazione

Questo rapporto di ricerca fornisce un’analisi approfondita del mercato di VR e AR.  Il mercato globale VR e AR è classificato in base ai tipi di componenti in hardware, software e servizi. Inoltre, il rapporto fornisce ulteriore ripartizione delle componenti hardware, considerando  display, occhiali, console, sensori ed altri (fotocamere e proiettori). Le console includono cuffie che utilizzano smartphone o tablet per visualizzare VR e AR immagini. Le applicazioni finali per la VR globale e il mercato AR sono per lo più nel campo sanitario, istruzione, vendita al dettaglio, giochi, costruzione, media e intrattenimento, automotive, difesa e aerospaziale, e altri. Il rapporto gestisce separatamente VR e AR. Il rapporto inoltre analizza ognuno di questi segmenti per diverse aree geografiche considerati nell’ambito di applicazione di studio.

Sulla base delle aree geografiche, i segmenti di rapporto VR globale e di mercato AR in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa (MEA), e Sud America, sono analizzati in termini di generazione di reddito. Il Nord America è ulteriormente suddiviso in Stati Uniti e in Canada, mentre l’Europa è divisa in U.K. e Germania. L’Asia Pacific è suddiviso in Cina e India. Inoltre, MEA è ulteriormente segmentato in Sud Africa e il CCG, mentre il Sud America è suddiviso in Brasile e Argentina. 

E’ possibile acquistare il rapporto direttamente dal sito di PRNewswire o chiederne una copia direttamente agli uffici newyorkesi.

 

 

Sony e project field fanno sul serio

Giochi di carte e card battle in realtà aumentata grazie a Project Field di Sony.

Sony fa un passo ulteriore verso il trend della mescolanza fra reale e digitale, spinto prepotentemente in avanti dall’arrivo sul mercato globale di tante periferiche dedicate alla realtà virtuale come il pionieristico Oculus Rift e la soluzione totale di HTC Vive (che sfrutta anche il movimento nello spazio) e tra i quali Sony si destreggia con maestria spiccando con PlayStation VR soluzione più venduta e più accessibile al grande pubblico.

Parlando di Nvidia Ansel e della fotografia nei videogiochi ci chiedevamo: “Quali possibili applicazioni ibride potrebbero prendere piede in conseguenza del successo della realtà aumentata e della realtà virtuale?”. Non è opinabile che il mercato stia tentando di sfondare in quel contesto. Una possibile direzione futura, anche se, perlomeno agli inizi orientata al mercato business e creativo, è rappresentata dall’innovazione introdotta da Microsoft Hololens. Un esempio topico e massivo, invece, possiamo farlo indicando il successo planetario di Pokémon GO per dispositivi mobile.

Dopo l’annuncio di Project Field, Sony sembra interessata a quest’ultimo segmento.

Che cos’è Project Field?

Project Field è una piattaforma interattiva che si integra con tablet e smartphone aggiungendo una serie di funzionalità avanzate in realtà aumentata che consentono di spingere l’interazione con i giochi di carte a un livello successivo.

I card games sono al centro del progetto, infatti le carte fisiche compatibili sono dotate di un chip con circuito integrato (IC) e possono essere posizionale su un pad con sensori e LED a bordo. Il pad, ovvero il tabellone da gioco, legge il circuito IC delle carte in tempo reale, tracciando angolazione, posizionamento e movimento delle stesse sul campo di battaglia inviando le informazioni all’applicazione installata su smartphone o tablet (con iOS e Android) attraverso la connessione Bluetooth.

Project Field Pad gameplay

Proprio come gli Amiibo di Nintendo, i pad possono inviare dati alle carte oltre a riceverli, aprendo la strada alla possibilità di una progressione del personaggio o dell’oggetto rappresentato da una determinata carta. Immaginate le possibili applicazioni e quanto potranno rendere più emozionanti e interattive le card battle dal vivo.

Due pad del Project Field possono essere sincronizzati tra loro per fornire, ad esempio, tutte le informazioni della partita su un singolo tablet. L’applicazione si preoccuperà di fare i calcoli sulle statistiche di attacco e difesa, bonus, moltiplicatori e altro ancora, fornendo un feedback in real time delle mosse effettuate dai duellanti.

Il primo gioco a beneficiare di questo innovativo progetto sarà Yo-Kai Watch, una serie di giochi di ruolo molto simili ai Pokémon e sviluppati da Level-5 (il team di Ni No Kuni e Professor Layton). Per adesso Sony mantiene il riserbo sui dettagli. Sappiamo che Project Field uscirà in giappone e, dato il successo in occidente di Amiibo e giochi di carte come Magic e Gwent, l’imminente uscita dei giochi di carte di Final Fantasy, nonché di Yo-Kai Watch per Nintendo 3DS arrivato, anche se in ritardo, in Europa e Italia (aprile 2016) completamente localizzato nella nostra lingua, un’uscita europea è molto plausibile.

Il 2017 sarà l’anno della Realtà Aumentata

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l 2017 sarà l’anno della post-realtà: i trend fra device, social e realtà virtuale
Nei prossimi 12 mesi analogico e digitale si fonderanno mescolando realtà concreta, aumentata e virtuale. Ma non solo.Due dei device più attesi – Oculus Rift di Facebook e PlayStation VR di Sony – sono arrivati sul mercato solo quest’anno e non ovunque. Proprio mentre Mark Zuckerberg raccontava, nel corso delle numerose fiere internazionali in cui occupava lo scranno di superospite, come vede la sua creatura nel giro di qualche anno: popolata da avatar che comunicano fra loro tramite visori e altri accessori indossabili. Tanto da “cambiare il mondo”. A sfumare sempre di più i confini fra realtà reale, aumentata e virtuale. E promettendo di proiettarci nel mondo della post-realtà. Il 2017 sarà l’anno in cui questi tre livelli di percezione inizieranno definitivamente a sovrapporsi grazie alle soluzioni tecnologiche. E noi faremo fatica a distinguerne i contorni e i caratteri

“Il mondo digitale e quello fisico sono ormai intrecciati, diversi ma non separati, e insieme producono una nuova forma di realtà”, ha spiegato Wendellen Li, Ceo e fondatrice della start-up Elsewhere, in grado di convertire ogni video in VR.

Ci sono anzitutto i numeri a sostenere questo movimento. In attesa di una vera offerta di realtà aumentata (vedi alla voce Microsoft Hololens, in arrivo anche per il pubblico oltre che per gli sviluppatori) sarà la progressiva uscita dall’angolo degli appassionati a farne una tendenza solida e rivoluzionaria. Gli utenti arriveranno secondo Statista a 90 milioni nel mondo. Ma c’è da scommettere che con la presentazione della piattaforma Daydream di Google quei numeri andranno visti al rialzo, visto che Big G porterà in dote la sua sterminata offerta di servizi, dalle e-mail alle applicazioni fino agli stessi elementi del sistema operativo mobile Android su cui è sviluppata

Alle porte c’è anche il Project Alloy del gigante dei microchip Intel.

In fondo, secondo le analisi di diversi osservatori, il 2016 della realtà virtuale ha portato in dote un giro d’affari da due miliardi e mezzo di dollari. Un’enormità, considerando che il mercato è ancora di nicchia e i principali dispositivi sono disponibili solo da pochi mesi. Non a caso entro il 2020 potrebbero salire a 14. La sfida sarà tuttavia allargare il recinto dei contenuti fruibili, uscendo dagli early adopter dei videogame per interagire con i film e i video senza dimenticare applicazioni utili agli ambiti professionali, da quello medicale a quello ingegneristico. Senza contare le ricadute per il marketing e in generale il mondo dei servizi: pensate solo di poter visitare in prima persona una stanza d’hotel prima di prenotarla invece che affidarvi alle solite fotografie. Anche a questo servirà la VR.C’è dunque da aspettarsi che la post-realtà, com’è successo l’estate scorsa col fenomeno Pokémon Go e in attesa della nuova rete di satelliti equipaggiati di strumentazioni per la realtà virtuale (Space VR), transiti anzitutto dagli smartphone. Oltre a Google e ai suoi nuovi Pixel tutti gli altri produttori, da Samsung ad Lg fino a Huawei, dovranno allinearsi e sfornare dispositivi in grado di supportare non tanto il visore View di Big G quanto i contenuti che passeranno dalla piattaforma, da Netflix a YouTube passando per Hbo. Entro la fine del 2016 saranno oltre 50 i fornitori di contenuti coinvolti, nel 2017 diventeranno centinaia. Anche il nuovo iPhone 8, che cadrà proprio nel bel mezzo del 2017, dovrà stupire: non è affatto escluso che possa proporre soluzioni di realtà aumentata. Mentre sulla virtualità Tim Cook non sembra per ora voler scommettere. Fra l’altro, aprendo solo per un attimo una parentesi sul mondo delle arti e della cultura, c’è un segnale non indifferente che dà il polso dei tempi: il prestigioso Tribeca Film Festival di Lower Manhattan, a New York, accetterà dal 2017 le candidature di film e doc realizzati in realtà virtuale, aumentata e girati a 360 gradi. In generale, artisti , creativi, architetti che sceglieranno di imboccare questa strada avranno in mano “strumenti articolati e straordinari” per dare vita a quei mondi che potevano solo immaginare, come ha detto Philip Rosedale, creatore di Second Life

Il 2017 segnerà dunque la scalata (l’invasione?) dei bot non come nuove applicazioni quanto come agenti che si muovono a cavallo di quei tre livelli di realtà – concreta, aumentata e virtuale – in grado di farsi veicoli di contenuti, magari facendo leva su algoritmi che da quella realtà (gusti, inclinazioni, precedenti acquisti, luoghi visitati) partono per digerirla e trasformarla in suggerimenti e informazioni personalizzate. E, in parte, in grado di confonderci sempre più le acque. Finché non smetteremo di volerle separare.

Quella commistione sarà infine favorita dalla definitiva esplosione del concetto di trasmissione dei video in streaming – appena arrivata anche su Instagram – che bucherà attraverso la pervasività dei social network i tre piani. Così come da altri gadget all’apparenza molto diversi fra loro – basti pensare agli occhiali Spectacles di Snapchat, agli accessori per la vita di casa e la domotica Google Home o Echo di Amazon – che tuttavia lavorano sulla stessa scia: mescolare i livelli, creare una comunicazione praticamente automatica fra vita analogica ed ecosistema digitale.

Wired.it (Simone Cosimi)