Guida alla Realtà Aumentata – parte 2

Continuiamo con i video della serie miniguide alla realtà aumentata. Questa volta illustriamo i 4 livelli possibili di contenuti sviluppabili. In ciascuno dei 4 livelli sono comunque sempre presenti un contenuto virtuale ed una parte di realtà a volte rappresentata da oggetti trasformabili. Il primo livello è il più semplice e consente di godere dei contenuti virtuali senza nessuna necessità interattiva. Il quarto, ed ultimo livello, è il più completo e prevede la modifica o trasformazione di un oggetto reale.

NEW YORK, 17 dicembre 2016 / PRNewswire / rapporto di analisi sulla realtà virtuale ed aumentata

PRNewswire ha redatto un rapporto di analisi relativo al mercato ed agli sviluppi della realtà virtuale ed aumentata

I rapporti di analisi di PRNewswire sono tenuti in grande considerazione per le implicazioni e le ponderate aspettative che si riflettono sui mercati mondiali. Per questo motivo un’analisi relativa alla Realtà Aumentata ed alla Realtà Virtuale appare un elemento molto importante per gli operatori di questi settori ed per i loro finanziatori.

La realtà virtuale ed aumentata è costituita da una suite di componenti hardware, servizi e software che consentono agli utenti finali di vivere in un ambiente virtuale in tempo reale. La domanda di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR) dovrebbe aumentare nei prossimi anni a causa della crescente domanda di servizi AR e VR, costi hardware a prezzi accessibili. La crescente domanda di VR e AR nella sanità, l’istruzione, i giochi e dei media e di divertimento del Nord America, Asia-Pacifico e le regioni europee dovrebbe incrementare l’adozione di VR e AR in questi mercati.

Mercato realtà virtuale e aumentata: Segmentazione

Questo rapporto di ricerca fornisce un’analisi approfondita del mercato di VR e AR.  Il mercato globale VR e AR è classificato in base ai tipi di componenti in hardware, software e servizi. Inoltre, il rapporto fornisce ulteriore ripartizione delle componenti hardware, considerando  display, occhiali, console, sensori ed altri (fotocamere e proiettori). Le console includono cuffie che utilizzano smartphone o tablet per visualizzare VR e AR immagini. Le applicazioni finali per la VR globale e il mercato AR sono per lo più nel campo sanitario, istruzione, vendita al dettaglio, giochi, costruzione, media e intrattenimento, automotive, difesa e aerospaziale, e altri. Il rapporto gestisce separatamente VR e AR. Il rapporto inoltre analizza ognuno di questi segmenti per diverse aree geografiche considerati nell’ambito di applicazione di studio.

Sulla base delle aree geografiche, i segmenti di rapporto VR globale e di mercato AR in Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa (MEA), e Sud America, sono analizzati in termini di generazione di reddito. Il Nord America è ulteriormente suddiviso in Stati Uniti e in Canada, mentre l’Europa è divisa in U.K. e Germania. L’Asia Pacific è suddiviso in Cina e India. Inoltre, MEA è ulteriormente segmentato in Sud Africa e il CCG, mentre il Sud America è suddiviso in Brasile e Argentina. 

E’ possibile acquistare il rapporto direttamente dal sito di PRNewswire o chiederne una copia direttamente agli uffici newyorkesi.

 

 

Realtà aumentata – i dispositivi consumer pronti nei prossimi tre anni.

Oculus, Google, Microsoft hanno già pronti i dispositivi in grado di leggere la realtà aumentata ovunque ci troviamo. 

Non solo occhiali , smartphone , ma anche visori da applicare all’auto, schermi per i mezzi trasporto (treni, pullman, aerei ).

Piccole telecamere con potentissimi ricevitori wireless da applicare sugli abiti.

Congegni già testati e pronti per esser Messi in commercio. Ma cosa manca allora oggi ? Una strategia di distribuzione, un accordo delle grandi imprese mondiali per un mercato che interessa a tanti. Non con rimane che prepararci ed aspettare con cognizione che questa rivoluzione si compia. Ma possiamo anche cominciquale sviluppo può essere il piu positivo per noi, la nostra vita ed i nostri.

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