#FanArt Feel like walking around in Van Gogh’s painting The Bedroom (1888)?
Thank you Sokolovsky Ruslan for sharing!
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Un manuale “getting started” per comprendere ed applicare le linee guida per la realizzazione di visual storytelling efficace.
La narrazione nasce con l’uomo. Sta nel suo bisogno di immaginare, di desiderare, di mostrare l’esperienza vissuta. Che si tratti di una storia visiva di caccia dell’uomo Camuno o del canto orale del rapsodo, che si tratti di un film o di una trasmissione radiofonica, la narrazione che rapisce, coinvolge, emoziona l’uditorio è quella che genera il successo dell’opera. Nell’antica Grecia, la cultura era orale: nella composizione, nella comunicazione, nella trasmissione. La narrazione veniva pensata in modo estemporaneo, presentata davanti a un uditorio e – almeno fino al V sec a.C. – si fondava sulla memoria rapsodica. Ben diverso dai secoli successivi, quando l’uso della scrittura prima e della stampa successivamente, decretarono il prevalere dell’opera scritta su quella oralmente tramandata. Quello che però è importante ricordare è che, fin dall’antichità, il poeta veniva considerato ispirato dalla divinità: la visione, l’ispirazione è il punto di partenza di un buon narratore. “Il poeta, invasato dalla divinità, nell’atto di comporre, diviene l’intermediario diretto dell’afflato divino che egli trasmette al suo uditorio, secondo una fenomenologia del tutto analoga a quella della calamita, la quale trasmette il suo potere agli oggetti che essa attira. Un potere divino che annulla ogni razionalità in chi ne è posseduto, sino a ridurlo in uno stato di ipnosi. La preparazione tecnica è in se stessa un elemento necessario ma non sufficiente a determinare un’opera degna di memoria: inevitabilmente mediocre rimane il poeta privo di ispirazione divina” (Poesia e Pubblico nella Grecia antica – Bruno Gentili, Laterza) Non diciamo nulla di nuovo, dunque, quando affermiamo che le persone ricordano le belle storie, quelle che li emozionano, che fanno loro ridere o piangere, che permettono loro di immedesimarsi con i personaggi. Ma quali sono le ragioni scientifiche per cui noi comprendiamo meglio ciò che ci emoziona?
da Repubblica del 30.08.2017
Mountain View lancia kit per app che sovrappongono oggetti virtuali a realtà
ROMA – Google sfida Apple nel settore della realtà aumentata (AR), cioè la sovrapposizione di oggetti virtuali alla realtà circostante: lancia la piattaforma ARCore, diretta rivale di ARKit della Mela, che consentirà agli sviluppatori di portare la realtà aumentata sui dispositivi Android. Come spiega la compagnia di Mountain View sul suo blog, si tratta di un kit con cui gli sviluppatori di applicazioni posso iniziare a sperimentare nuovi prodotti dedicati agli smartphone con sistema operativo Android. Attualmente nel mondo ne sono attivi due miliardi.
La realtà aumentata, tuttavia, sarà a disposizione soltanto di una minoranza. “ARCore funzionerà su milioni di smartphone, iniziando ora con il Samsung Galaxy S8 e il nostro Pixel. Puntiamo a 100 milioni di dispositivi entro la fine dell’anteprima”, ha spiegato Google. La compagnia ha aggiunto che sta lavorando con i costruttori Samsung, Huawei, Lg e Asus per ampliare la platea.
Piccola rivoluzione digitale in casa L'Oréal, che grazie alla neonata partnership con YouCam Makeup offre a tutti gli amanti del beauty la possibilità di sperimentare virtualmente i propri prodotti. YouCam Makeup è infatti un'app di bellezza basata sulla realtà aumentata, che consente tra l'altro anche di ottenere informazioni sulle referenze e fare shopping online attraverso la stessa app o presso i negozi.
Un'innovazione che va quindi oltre l'aspetto marketing, favorendo la conversione del test make-up in acquisto diretto. Per l'utente si crea così un'esperienza senza soluzione di continuità anche tra canale virtuale e fisico, dato che nei punti di vendita sarà possibile provare YouCam Makeup.
La collaborazione tra Perfect Corporation e L’Oréal accelera la creazione di servizi omnicanale per migliorare l’esperienza del consumatore ad ogni punto di contatto. Il make-up virtuale, il livestreaming, lo shopping in realtà aumentata sono caratteristiche fondamentali in un viaggio di bellezza moderno che integra l’esperienza online e offline. Questi servizi sono molto apprezzati dai consumatori e aumentano i tassi di conversione dei nostri marchi – Lubomira Rochet, Chief Digital Officer di L’Oréal. | ![]() |
La partnership è iniziata con L’Oréal Paris e Yves Saint Laurent in Giappone. La prima fase è stata lanciata quest’anno al Festival di Cannes dove YouCam Makeup e L’Oréal Paris hanno mostrato 64 look di bellezza virtuale che i fan negli Stati Uniti, in India, in Messico e in Russia hanno potuto provare virtualmente attraverso l’App. Ogni look integrava una collezione di prodotti L’Oréal Paris che gli utenti potevano provare e acquistare attraverso l’App, per un’esperienza unica di bellezza da red carpet grazie alla più avanzata tecnologia di realtà aumentata.
L'applicazione YouCam Makeup può essere scaricata gratuitamente dall’App Store e da Google Play. L’App Beauty Circle è disponibile gratuitamente nell’App Store e su Google Play.
Humor Live T-shirt
come nasce? la Humor Live T-shirt nasce dall’idea di Terry Smidth, un brillante artista che cominciò a disegnare caricature per strada direttamente sui capi di abbigliamento. T-shirt ma anche pantaloncini, vestiti, tuniche; la gentè cominciò a portargli ogni genere di capo perche fosse personalizzato con la propria caricatura. Aumentando la sua popolarità dovette aprire un laboratorio per soddisfare i suoi clienti. |
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che cos’è? La Humor Live T-shirt è una maglietta personalizzata con la propria caricatura che è anche un avatar condivisibile tramite un Qr-code stampato direttamente sul tessuto. |
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perché l’opzione social? Il disegno della HLT-shirt è un avatar unico ed esclusivo che possiamo condividere sui social ed utilizzare con i nostri contatti. Possiamo decidere anche di stampare una t-shirt con l’immagine di tutti i compagni di classe o i colleghi d’ufficio o semplicemente stampare un gadget con le caricature dei nostri amici che si vogliono sposare. |
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come si fa?
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a proposito della t-shirt
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Mentre Google continua a investire nella realtà virtuale e nei visori, Microsoft, dopo l’annuncio e lo sviluppo del progetto Hololens, prosegue il suo cammino in quella aumentata, mostrando un paio di occhiali in grado di visualizzare ologrammi di fronte agli occhi di chi li indossa. In queste ore infatti i Microsoft Research Labs hanno mostrato con foto e video un prototipo funzionante che riesce a compattare tutte le caratteristiche necessarie per mostrare ologrammi in un paio di occhiali da vista qualunque. Tuttavia è bene precisare che tutto il lavoro necessario per creare e mostrare gli ologrammi viene svolto da un computer, collegato fisicamente agli occhiali. Insomma, con una soluzione più vicina a Oculus Rift che a Hololens.
Il prototipo ha un campo visivo di 80° e riesce a visualizzare le immagini non mostrandole direttamente sulla lente, ma grazie a un piccolo gruppo ottico posizionato sulla stanghetta che proietta l’immagine desiderata su lenti speciali, dandole una sensazione di profondità. Un principio non molto diverso dai mirini olografici che si usano in campo militare. Stando a quanto dichiarato una delle sfide più importanti nel creare un dispositivo simile sta nel replicare la profondità di campo degli oggetti normali. Nel mondo reale l’occhio si concentra su un determinato punto dello spazio e la sfocatura di tutto ciò che sta attorno determina nel nostro cervello una sensazione di profondità. Normalmente i visori in realtà aumentata mostrano tutto con la stessa messa a fuoco, creando un conflitto che impedisce agli oggetti virtuali di mescolarsi al contesto. L’aspetto vincente di una visione olografica, rispetto a una semplice sovrapposizione in realtà aumentata, è che il sistema può regolare la sfocatura degli oggetti con una precisione che arriva al singolo pixel, garantendo un effetto mai visto prima. Questa precisione permette inoltre di correggere eventuali problemi visivi dell’utilizzatore, che può apprezzare la realtà virtuale anche in caso di astigmatismo, miopia o presbiopia.
Tuttavia, per quanto queste immagini siano interessanti e il passo avanti rispetto al passato sia enorme, è bene tenere a mente che quanto mostrato da Microsoft è solo un prototipo che al momento presenta grandissime limitazioni. Fondamentalmente è un piccolo visore collegato a un computer casalingo abbastanza potente, siamo a uno stadio produttivo inferiore a quei telefoni portatili di una volta che venivano commercializzati dentro una valigetta che faceva da batteria. Inoltre, non è assolutamente detto che Microsoft prosegua nella ricerca di un prodotto commercialmente valido. Tuttavia, visto l’interesse per la realtà virtuale che Facebook ha recentemente mostrato e le voci che si rincorrono sui progetti Apple, non sarebbe poi così strano se a Redmond stessero cercando di presentarsi in prima linea in questo nuovo mercato. Potrebbe rivelarsi una mossa saggia dopo aver perso il treno degli smartphone, lasciando campo libero a Google e Apple.
da L.F. Corriere della Sera
Realtà aumentata, ologrammi, tecnologie avanzatissime: finiranno tra le vestigia dei Messapi in quella meraviglia che sono gli scavi Egnazia. Sì, l’archeologia fa spettacolo: il parco del Brindisino sarà sede di un progetto innovativo grazie al quale immagineremo e vedremo la vita esistita tra i magnifici resti, nei quali ora camminiamo sognando quelle ere lontane, testimoni della Puglia che fu.
Il programma viene presentato domani alla Bit di Milano (ore 14, Sala conferenze stampa) e si chiama «Drawing Egnazia», perché la tecnologia «disegnerà» il sito archeologico e lo renderà «reale». L’estate archeologica virtuale di Egnazia sarà fruibile dal 16 giugno al 13 agosto, nelle ore serali dei weekend. La combinazione di nuove tecnologie del visuale con l’arte contemporanea può, attraverso paesaggi virtuali, ricostruire il passato con visioni suggestive ed allo stesso tempo filologicamente rigorose. Il sito sarà in pratica «ipervisualizzato» con ricostruzioni digitali che si richiamino alle architetture originali. Un progetto ambizioso, che per la prima volta in Italia, utilizzando la realtà aumentata, riuscirà a sezionare e ricostruire – grazie ai software specifici – i luoghi che furono.
L’augmented reality ,gli ologrammi, il 3D, i colori e la potenza suggestiva di questo linguaggio in questo contesto, renderà la scoperta di queste ricostruzioni un’esperienza multisensoriale. E non solo: tutto il sito si trasformerà in un contenitore multi -codice per attività parallele: dagli incontri con esperti come l’archeologa Raffaella Cassano, che ha fatto da consulente al progetto, il giornalista Carlo Freccero, il filosofo e scrittore Franco Bolelli, il regista Gennaro Nunziante. E poi, teatro, concerti, tra i quali spiccano l’unica data italiana del pianista fiammingo Wim Mertens o la serata col trombettista californiano Joseph Leimberg ed Erika Badu, il gruppo «psichedelico», così come l’unica data europea dei californiani Tuxedomooon e l’ensemble indiano Kawa Brothers.
A presentare il progetto alla Bit di Milano ci saranno: Loredana Capone (assessore Industria Culturale e Turistica Regione Puglia), Aldo Patruno (direttore Dipartimento Cultura Regione Puglia) e i responsabili del progetto, Italo Spada (Area Manager Produzioni virtuali CETMA Brindisi e Gianluigi Trevisi (direttore artistico «Time Zones sulla via delle musiche possibili», di Bari). Consulenza scientifica a cura della prof. Raffaella Cassano, responsabile scientifico del «Progetto Egnazia dalla scavo alla valorizzazione» dell’ Università di Bari.
Finanziato dal SAC «La via Traiana», questo progetto nasce dalla collaborazione del Consorzio Cetma (che è un Centro di progettazione, design e tecnologie dei materiali della Cittadella della ricerca Brindisi ) con il festival Time Zones.
E spiega Gianluigi Trevisi: «La cosa più importante di questo progetto, ciò che lo rende innovativo, è senz’altro l’utilizzo di nuove tecnologie nel contesto dei beni culturali, rendendo accessibile a tutti l’archeologia, anche ai più giovani. La scoperta reale del passato di quelle tracce lasciate da coloro che hanno vissuto in questi luoghi: sembra una cosa scontata, ma non lo è». E poi la musica: «È molto bello anche che questo luogo così bello si riempia di musica, di parole , di laboratori per i più piccoli. Con grande cautela e rispetto questo luogo potrà essere vissuto intensamente sicuramente dai turisti, ma anche dai nostri conterranei».
Gli stessi tecnici che hanno studiato il progetto, facendo coincidere i file e gli ologrammi con le tracce dei popoli del III secolo a.C., sono rimasti emozionati. «Non nascondo che è elettrizzante lavorare alla ricostruzione seppure virtuale di questi luoghi», sottolinea Italo Spada del Cetma. E ancora: «È un lavoro impegnativo, complesso e delicato che vede impegnate le più belle energie presenti nel Cetma, ma siamo sicuri di intraprendere una strada importante nella valorizzazione dei beni culturali. Grazie al lavoro di chi ha fatto dell’archeologia la missione di una vita come la professoressa Cassano, grande esperta ed artefice dei ritrovamenti più importanti delle ultime campagne di scavo di Egnazia, siamo in grado di essere filologicamente precisi nelle ricostruzioni e secondo questo modello può benissimo essere esportato presso altri siti, ma anche all’interno di spazi museali».
da “La Gazzetta del Mezzogiorno.it”
e. sim.
Il destino che è toccato alla versione consumer dei Google Glass ormai due anni fa lo conosciamo bene, ma da qui a decretare anticipatamente la fine della realtà aumentata il passo è lungo e a dir poco avventato. Questa tecnologia infatti sta trovando campi di applicazione sempre più importanti e ampi nell’industria produttiva.
I tecnici di Lockheed Martin ad esempio hanno cominciato a utilizzare gli HoloLens di Microsoft per sviluppare modelli di velivoli spaziali come quello che nei prossimi anni sbarcherà su Marte. La realtà aumentata inoltre è estremamente utile in ambiti come formazione e produzione.
“Alla Lockheed Martin consideriamo gli HoloLens come un beneficio enorme in termini di visualizzazione 3D, velocità e qualità del nostro lavoro” ha dichiarato Darin Bolthouse, ingegnere del colosso aereospaziale americano. “La capacità di mettere insieme tutte le informazioni che un tecnico deve acquisire per la costruzione di un satellite o di un veivolo spaziale, il fatto di avere tutte queste informazioni disponibili direttamente negli HoloLens e le istruzioni guidate per assemblare un prodotto costituiscono per noi un vantaggio enorme in termini di tempo ed efficienza”.
Anche grandi produttori di automobili come BMW e Wolkswagen hanno sperimentato con la realtà aumentata, trovando utile soprattutto il fatto che i lavoratori possono eseguire alcuni dei compiti assegnati avendo le mani libere, senza poi contare la maggior immediatezza in fase di comunicazione tra i diversi team di lavoro. Boeing ha invece sfruttato la realtà aumentata per aiutare i suoi tecnici a destreggiarsi più facilmente tra le migliaia di cavi necessari a connettere tra loro i sistemi elettrici di un aereo.
Pochi ma importanti esempi che testimoniano però come la realtà aumentata stia diventando molto più che un semplice modo per intrattenere o per far divertire milioni di utenti con Pokémon Go. Tanto che secondo un recente studio di IDC questo mercato, che a fine 2016 valeva 209 milioni di dollari, è destinato a toccare i 49 miliardi di dollari di 2021. Se non è un boom questo.
di CWI.it – Mar 24, 2017
La Realtà Aumentata offre la possibilità di
GAME_UP – gioca
Videogioco sviluppato con realtà aumentata che si attiva solo inquadrando un oggetto fisico presente nel punto di vendita. (menu, bicchiere, logo, prodotto in vetrina ecc.)
E’ sviluppato a livelli in modo da consentire una progressione del divertimento.
Continuiamo con i video della serie miniguide alla realtà aumentata. Questa volta illustriamo i 4 livelli possibili di contenuti sviluppabili. In ciascuno dei 4 livelli sono comunque sempre presenti un contenuto virtuale ed una parte di realtà a volte rappresentata da oggetti trasformabili. Il primo livello è il più semplice e consente di godere dei contenuti virtuali senza nessuna necessità interattiva. Il quarto, ed ultimo livello, è il più completo e prevede la modifica o trasformazione di un oggetto reale.